とものポケモン日記

時々ポケモンの事について投稿してますよかったらどうぞ

VGC2023を振り返って

お久しぶりです。ともです。



2023年も終わりということで、遅ればせながらVGC2023シーズンのまとめとしてこの記事を書くに至りました。自分の中でのまとめという側面が強いので、構築について参考になる要素は少ないかと思いますが、ご容赦ください。

それでも、読み物として楽しんでいただければ幸いです。

 

  • レギュレーションA

・イエアルマ

・寿司閉店ゴチルニンフ

  • レギュレーションB

パラドックスイエアルマ

  • レギュレーションC

・太鼓カイナ介護コントロール

・波乗り寿司

・ディンルーユータン

  • レギュレーションD

・ガチクレセ

  • レギュレーションE

・ガチクレセ

 

 

 

レギュレーションA

・イエアルマ

LCS Day1 6-2

    Day2 トナメ1没

 

ルールはじめということで自分の一番自身のあるトリル構築から始めようと決心。

SVでトリル筆頭のイエアルマから構築を組み始め、殴る要素としてイエアルマと相性がいいマリルリをトリルアタッカーに据えた。その他は上から殴れる要素として相性のよかったマスカーニャ、アンコールやこのゆびとまれでサポートができつつ、自身も攻撃に参加できるイッカネズミを採用。残った枠でトリルと相性がよく、ワイドガードでサーフゴーガブリアスなどをけん制できるキョジオーンを採用して完成した。

特にトリル始動までの過程に特にこだわっていて、当時メジャーなサザンドラや、フゴーガブの投げ方から飛行テラゴルラ&地震で倒しに来る相手に対してイエッサンの猫だましで対応するなど、独自の動きが確立できていた。

苦手な寿司に対しても、アルマのクリスモがあまり認知されておらずこの技を通して勝ち切る試合が多かった。

 

 

・寿司閉店ゴチルニンフ

てるオフ 4-3 予選落ち

 

寿司ゲーすぎてうんざりしていたころ、一緒にてるオフ行こうと誘ってくれた友人と構築を組んでいた際に、『サンのみなげつけるの確定急所でハイボ打ち続ければつよくね?』となり、飲み会レベルのテンションで構築完成までもっていった。

上4体がもともと強い並びであり、下の2体を出さずとも勝ち切るポテンシャルはあった。コノヨザルを失うと、相手のドドゲザンが急激に重くなるので命懸けを押すタイミングはとても注意する必要があった。

ちなみにゴチルゼルがサンのみ食べてコンボ不発になった試合がてるオフだけでも3回あった。

 

 

レギュレーションB

パラドックスイエアルマ

第8回テラスクエア優勝

 

パラドックス4体+イエアルマというわかりやすい構築。

このころからカイナハバカミで投げて太鼓トリル。太鼓を積んだカイナを全力介護するという構想が出来上がり始めた。イエアルマ構築というよりも、パラドックス4体でなげ、ハバカミのトリルからカイナとアラタケを動かし、トリル終了ターンの相手の守るをブーエナツツミのアンコで縛るといった戦い方を行うことがメインだった。

 

 

レギュレーションC

・太鼓カイナ介護コントロール

JCS予選1回目 最高1780くらい

 

基本的にカイナハバカミ裏バレルツツミで投げる。初手は太鼓トリルでその後、バレルを展開し、かふんだんご、怒りの粉、キノコの胞子でサポートしながら、カイナが倒れないように立ち回る。寿司に対しては厚くすべきだと考えていたので、クリスモバレルとアンコツツミの2つでどちらかに対策されていた場合でも対応できるようにした。

結論から言えば一度対戦した相手に対して動きが安定しなかったり、相手のモロバレルのクリスモがかなりきついので構築的に欠陥があったと感じられた。

 

・波乗り寿司

実績とくになし

波乗り寿司つよくね?ってことで、友人が使っていたドラパサケシパオカイに組み込んだ。基本的にラッシャパオから即合体波乗りでテンポをとり、最終的にパオカイで詰める。ちなみに、シルクのスカーフカイリューはこの構築を作るうえで個人的に一番気に入っているポケモンである。

ドラパサケシルートではIQを3にしながらとおぼえげきりんですべての対面を破壊していた。

 

・ディンルーユータン

 予選2回目 最終1783 予選抜け

 JCSネット本戦(1回目)

 JCSネット本戦(2回目)

 

ディンルーユータンおよび全国大会予選大会で使用した構築につきましてはその許諾がファイツ氏にあるため、ここでは公開を控えさせていただきます。構築の詳細につきましてはファイツ氏のブログを別途ご参照ください。

faitu-poke.hatenablog.com

 

レギュレーションD

ガチクレセ

てるチャレ 5-3 予選落ち

あいオフ 予選落ち

 

こいつ予選落ちしかしてないな。

レギュレーションE

ガチクレセ

実績特になし。

どちらもガチクレセなのでまとめて。

ハバカミから高打点で攻めていけるタイプのガチクレセが好きなので眼鏡カミを使っていることが多かった。ガチグマは初期はHBに厚くした剣舞クマを使っていたが、ゴリランダーの台頭によりガチグマの剣舞の起点を作ることが難しくなったと感じたため、瞬間的に火力が出せるAに厚く振ったクマをてだすけと合わせて使用する使い方を好んでいた。レギュレーションが後半に行けば行くほどモチベーションもあまり高くなく、惰性で続けていた側面があるので、あまり深い考察はできていない。

 

 

まとめ

全体を通して、今年はいろいろな方々と協力してポケモンをすることが多かった印象です。来年度のルールでは今一度自分の中にある固定観念を捨てて幅広い視野でゲームを見れるように頑張っていきたいと思います。

今年一年かかわってくれた皆様、本当にありがとうございます。来年、ならびに来年度のルールでもよろしくお願いします。

 

 

記事の内容や構築等でなにかありましたらX(旧Twitter)@hitmontoptomoまで連絡してください。



 

 

剣盾まとめ

おひさしぶりです。ともです。

今回はいよいよ、8世代も終わりということで、最後に剣盾での取り組みを振り返ってみようということで一つ記事としてまとめようと思いました。

ほぼ、自分のためのメモ書きみたいな感じなので、読み物としての価値は薄いかと思いますが、参考程度に読んでいただければ幸いです。(基本的にSDのスクショメイン)

本来ならば年1でまとめていたその年の自分のなかの結論構築紹介も8世代ではなかなか時間が取れず、できていなかったので、今回の記事ではそこらへんもまとめたいと思います。

 

【主要な結果】

INC2020 Feb 3位

日本一決定戦14位

 

 

 

 

 

剣盾初期~INC Feb

剣盾初期、まだサンパワー巨大リザが解禁されていないとき、世間ではサンパワーリザエルフが流行していた。このときのサンパワーリザエルフの構築を基盤にキョダイゴクエンの効果に目をつけて、使用した。サンパワーでなくてもリザードンの火力については特に気にならなく、ダイマ+ゴクエンのスリップダメージで荒らした盤面をスイープ能力の高い後続が掃除するというわかりやすいコンセプトで強かった。ゴチルゼルの枠はキッスなどいろいろ試したが、トリルに対する抑止力として一番強かったゴチルゼルで落ち着いた。起源主張するほどではないが、当時巨大リザを使うプレイヤーはほぼ存在せず、かなり早い段階で、この技の存在に注目して活用することができていたと自分では思う。

 

ましゅオフで使用。全勝優勝した。詳しくは以前書いたドーミラーの記事で説明しています。エルフ+アタッカーの並びが分かりやすく強かったのでそこから構築を組み、トリルに対して強くできるようにカビゴンダイマルートを採用した。その中で自分からトリルできるようにトリル枠としてネタでドーミラーを採用した。結果、動かしてみてわかったことはトリル選出に対してこちらがトリルカビゴンを合わせなくても、ドーミラーを選出してスピードスワップを味方に押すだけでこちらのメインアタッカーが上から行動することができること。つまり、スピードスワップという技のおかげでドーミラーはすべてのアタッカーをトリルアタッカーに変貌させるという最強のトリルキラーなのでした。これが僕とドーミラーとの出会いです。

 

  • 限界トリル

ドーミラーの件で、トリル強くね?となって作った構築。

ダイマックスをトリルで生かそう!

ヤミラミ+デスカーンでほぼ確実にトリルを使うことが可能に!

トドンがきついな…

⇒最遅鉄球バイバニラが最遅トドン-1になることが判明!

どうせなら、トリル下でリザ暴れさせたら強くね??

⇒アンクルリザ!

と、詰め込みたいものを詰め込みたいだけ加えた。

結果、とてもよわかった。

 

  • バンドリ

ちゃんはのオフで使用。予選抜けトナメ1落ち。

当時流行していた普通のバンドリ構築に無理矢理ドーミラーをねじ込んだ。かなり自然な形でトリルバンギを立てられるのもよかったし、スピードスワップで本来無理なS関係をひっくり返せるのもよかった。ウインディが味方の攻撃あげれたら強くね?というネタでとおぼえを採用したが記憶に残る限りこのボタンを押したことは一度もなかった。

 

INC Feb使用構築 (32-8 1846 INC Feb3位)

剣盾シリーズでの俺の最高実績。詳しくは以前の記事にて。

基本選出で相手の初手ダイマへの回答を用意し、バンギとドーミラーの縦の相性を生かしてトリルを展開する。バンギラスもトリル中の威嚇等で止まりにくいように特殊型で採用。メインアタッカーのバンギラスが苦手なローブシントゲキッスニンフィアで処理する。トリルが成功したあと、盤面にキッスが残ってもマジカルシャインで負荷をかけられ、ドーミラーも催眠術で最低限仕事ができるなど、当時環境に対する自分の完全回答でした。今だからこそ言えますが、この構築は自分の剣盾環境での最高傑作です。

 

 

INC April~日本一決定戦まで

INC Feb後、しばらくの間リバティーノートなどを見ながら、いろいろな人の構築を自分なりに使ってみる期間がありました。そのため、この環境の初期(2つのINC)では自分で構築を考えておらず、ここに書くようなものはありません。INC Febの改良版や、キヌガワさんの鉄壁ボディプレナットなどを使ってました。

 

  • はたけ魔闘スタン

日本一決定戦にむけて、そろそろ真剣に取り組み始めるかと思ったときに、当時流行していた天地魔闘スタンの並びでINC Febのドーミラー構築の動きができるのでは?と気づいたのがきっかけ。バンギキッスの並びからバンギを即サマヨに引き、キッスまもる。次のターンに指トリルしてバンギを着地させる。威嚇がつらいが、うっぷんばらしという技を手に入れたので物理で採用。基本選出はバンギ、キッス、サマヨが確定で残りをコータスとゴリランダ―から刺さっているほうを選出する。バナは飾り。(俺の構築の特徴だが、結構な割合で構築に見せポケがいる。)

どこかのシーズンの最終2桁取った気がする。ちなみに構築名は考察窓のメンバーが同じ並びの構築(中身全然違う)を使っていたことから転じて。

 

 

日本一決定戦にむけて

  • はたけ魔闘スタン(日本一決定戦に向けて)

上の構築から、ルールの変更により各種キョダイマックスが使用できるようになった。

キョダイマックスを手に入れたが特に強さに変わりはなく、強いて強くなった部分を挙げると、当時バナコーが猛威を振るっていたので、その並びを意識した選出誘導がさらにやりやすくなったことくらい。日本一決定大会への構築として候補ではあったが、ばれてしまうとかなりわかりやすい構築であったため、使用を中断した。

 

  • イエブリバレル

相変わらず、決まれば勝ちに直結するギミックを考えていたときのこと…

イエブリは強いけど、初手からバクアなどを受けてしまいがち。でもクリアスモッグで弱点保険を起動すると、能力リセットから弱点保険が発動する。これを知った自分はこのギミックを使えないかといろいろ考えることにした。イエッサン♀とモロバレルの二体の指粉要員をつかい、エースを通していく動きは強そうな気がした。実際回してみると、バクアの蓄積ダメージとモロバレルクリアスモッグのダメージが馬鹿にならず、基本的にダイマ切ったタイミングでブリムオンの体力が半分以上削れており、そのまま押し切られることが多かった。また、基本的にダイマをブリムオンに切る関係上、最後の1体に試合を決めきるだけのパワーが必要であり、それだけの力をトリル中およびトリル終了後にともに、持ち続けるメガクチートのようなポケモンはこの環境いなかったので構築が完成しなかった。

 

日本一決定戦使用構築(1558 14位)

詳しくは構築記事書いているのでそちらを参考に。

上のイエブリから構築に2体指粉枠を採用することで、選出に安定してサポート要員を組み込めることに気づいた。基本的なバンドリのスタンの形を採用しながら、その実ダイマドラパを軸にして最後に抜き返す構築である。今までの自分の構築の中で、一番使用難度が高い構築だった。適当に使うとすぐ負けるのでめっちゃ練習した。

 

冠解禁後~(全国ダブル)

  • いつものトリパ

冠環境解禁後1発目の構築。てるチャレチーム戦でつかって1-2ドロップ

今までのサマヨバンギのトリルに加えて、夢特性のボルトとウーラオスでのビートダウンをできるようにした。構築の考察段階での時間が足りず、トリル選出した際の残り1体の兼ね合いが悪く、トリルターンにバンギをうまく維持し続けないと、トリル残り22ターンでウーラやエレキを出すことになり、負けにつながることが多かった。特に、バンギの砂でウーラの襷が割れること、トリル中のウーラがサイコフィールドでふいうちを押せないことなど、とても兼ね合いが悪かった。

 

  • はたけ魔闘 改

冠環境前のはたけ魔闘スタンの弱点であった、バンギラスが威嚇で攻撃力を下げられる点や、天候をすなあらしに変えることで、コータスの火力が下がる点をレジロックをつかうことで解決した。(厳密にはダイロックで天候を変えるので解決にはなってない。)基本的な動かし方は以前のはたけ魔闘と同じ。結構強くて好きだった。

 

上5体でトリルが無理だから、あと一体でトリルどうにかできたら強いな…

ドーミラーさん!?

てなわけで、トリル対策でドーミラーを突っ込んだだけのスタン系構築。トリルについては自分からする必要はなくされてもスピスワで返すので、ドーミラー自体にトリルは入れていない。攻撃技はじならしでもよかったが、自分が催眠術を使用する都合上、フィールドを破壊できるほうがいいと思いアイアンローラーを採用したが、多分地ならしでいい。ちなみに、スピスワでドーミラーのSを与えたポケモンにレジエレキがエレキボールを打つことで強制的に最大威力を出すことが出来るという小技もある。

 

エレキランドの対面性能の高さを生かして詰めていく。基本的にグロスを出せてダイマを切れるタイミングではグロスで詰めていく。このグロスは実は2012の全国で風流さんが使用していた調整の個体をBWからそのまま連れてきたが、そのままでも十分環境に適応できた。この構築は相手のウーラとレヒレを対面させることを目指し、グロスを通せる盤面を作ることが目標。

 

  • ガチトリル(PJCS2021本戦ネット大会で使用)

当時レシピで見つけたトリル構築を自分が使えるように改良した。ブリザポスの確定圏内までサイクルで押し込み、期を見計らってブリザポスで全抜きを狙う。

あまりサイクル構築を使った経験がなく、後手に出る構築を使うことがそもそも苦手なのもあり、使いこなせなかった。多分この大会に関しては適当なドーミラー構築を持って行ったほうが、まだ勝てた気がする。

 

メタグロスダイマが強いから、トリルグロスの弱点保険ギミックをメインに据えて組んでみようと思った。ついでだったのでドーミラーも組み込んだ。一応ドーミラーにすることで後出しで出てきてダイマしてくるブリザポスについてはスピードスワップと合わせて倒すことが出来た。

 

  • はたけ構築

従来のはたけ魔闘の動きを残しながら、複数体の中速アタッカーを採用することでスイッチトリル的な動きもできるようになった。またこの構築ではスカーフフシギバナを採用することで、どうしても無理なマッチアップに対しては初手ねむり粉から入ってイエッサンのワイドフォースなどでビートダウンを狙っていく動きもできるようになった。

スカーフフシギバナは思わぬ速さから奇襲を仕掛けられるスカーフとしての従来の使い方ができると共に、自らダイマックスでキョダイベンタツをうつことでダイマの3ターンの間で相手をその体力に押し込むこともできるといった面白い動きができる。

のちに紹介するGSの構築でも使うスカーフフシギバナとの出会いはこの構築であり、これを教えてくれた彼には感謝しかない。

 

 

  • バトルレジェンドルール

てるチャレチーム戦(予選個人5-2 決勝トナメ0-1)

Bo3ということもあり、自分が一番得意とする『意図しないところからのトリル』を軸とした構築を使おうというところからスタート。当時有名だった『やなぎパ』の形からポリ2を黒バドに、カイオーガツンデツンデに変更。基本的な動きは黒バドとフシギバナを初手に並べてねむり粉とトリルを押す。基本的にバナへのヘイトが高いのでバナが初手で取られやすく、きれいに退場させたあとツンデでダイマを切って暴れる。バナが生き残り相手のメインアタッカーを眠らせられた場合や、相手の追い風などとかち合った場合はバナにダイマを切り、ダイアシッド+アストラルビットで押していくことも可能。一方でトルネ、イエッサン、黒バドを使って追い風から展開するルートもあり、いろいろな出し方ができるのは使っていてもかなり楽しかった。この環境からトリル前提の黒バドを使うことはかなり好きでした。

 

このルール全く真面目に取り組んでいないせいで、自分で作ったおよび使ったといえる構築がこれくらいしかなかった。某トリプル系YouTuberの動画で見た脱出パックギミックを使いたくて作った。決まると気持ちいい以外の言葉がなかったです。

 

 

GSダブル

  • ザシオーガエレキ

GSルール開始後一番初めに作った構築。ベースはVGC2019のJames Baek構築。

ダイマエレキで盤面荒らしてザシアンとスカーフオーガで掃除するのがコンセプト。黎明期は強かったが環境が徐々に固まり始めるとエレキダイマで取れないポケモンが増え、エレキ自体の耐久のなさやトドンに対する打点のなさなどいろいろな問題が浮き彫りになり、使うことをやめた。

 

  • 限界水パ

SDで当たった強そうな構築をほぼパクった。エルフーンで相手をみて追い風するかトリルするかを決め、オーガの潮吹きと、ノラゴンのハチマキエラガミで負荷をかけていく。トドンに対しては申し訳程度のエルフのエナボで対抗する。理論上超高打点を押し付け続けるのは強かったが、グラや、そもそも水に対する耐性をもつポケモンダイマディアルガなど)に弱く、安定しなかった。あと、トドンに弱すぎてトドン入り相手にはどうにもならなかった。

 

INC Feb 使用

いつぞやの全国ダブルでも起こった上5体強いけどトリルやばくね?

⇒そうだドーミラー使おう!

によって生み出された愚物。ドーミラーに取りつかれた男の末路。

基本的にはトルネオーガで火力を押し付けながら、サンダーにダイマを切ってザシアンで詰める。トリパにはドーミラーをいい感じで当ててうまく立ち回る。とはいえ、サンダーの刺さりが悪い相手に対しては火力が低く、殴り負けることが多かったのでもう少しパワーが必要だと感じた。

 

INC March April使用

上の構築ではダイマを切る対象が基本的にサンダーしかおらず、攻め方が単調になりやすかった。そこで、威嚇枠を維持しながら別のダイジェットアタッカーとしてランドロスを採用した。どちらの構築でもいえることだが、勝てるマッチアップではとことん強いが、ロンゲ系統など、トルネが苦手とする相手に対しての勝率が安定せず問題も多い構築だった。トリルに対してもドーミラーでまくることを試みていたが、オーガがチョッキの耐久型ではないため、ダイマックスしても押し切られてしまうことも多かった。

 

しずくオフで使用。予選抜け Best8

サンダーの枠にスカーフフシギバナを採用した構築。これまで多くのマッチアップでオーガの耐久が足りなく負けていたので、耐久型のオーガを採用。またバナを採用することで構築単位で問題だったトリトドンの処理速度を大幅に上げることが出来た。また、ヌケニン系統に対してキョダイベンタツヌケニンを処理するといった芸当も可能になった。最悪出し負けても眠り粉でなんとかすることもできる。基本選出はトルネオーガランドザシアン。トリルに対しては表オーガザシアン裏ドーミラー@1。リンヤSUNなど晴れ系統に対してはフシギバナを使って詰めていく。

 

  • 黒バドオーガ

うえすとオフ使用構築(準優勝)

PJCSのねくさすさんの構築に魅力を感じ、眼鏡オーガを通す構築を使いたいと思ったことがスタート。バトルレジェンドルールのときもあった『意図しないところからのトリル』をメインに据え、初手から黒バドのトリルを通す動きを徹底した。基本的に初手はバナ黒バドを並べ、黒バドを倒してきそうなポケモンに粉+トリルを押す。バトルレジェンドと同じく、眠り粉を使えるバナはヘイトを集めるポケモンであり、狙われやすいため、かなりの確率でトリルは成功する。眠り粉は正直当たらなくてもいい75%で初手の行動に保険をかけているくらいの感覚で押していた。バナではトリルが難しそうな相手(エレキ黒バド)などに対しては猫要員の2体を選出することもあるが、基本的には猫要員の2体は見せポケとしての役目が強い。トリルさえできてしまえばオーガの潮吹きでゲームを決めにいく。ここまででまだダイマ権を使用していないため、トリル中に決めきれる火力要員(前回のツンデ枠)を探したところ、クリアボディで威嚇につよいメタグロスがヒットした。今回のオーガを通すコンセプトの最大の敵はトリトドンであり、構築段階でフシギバナとゴリランダ―でトドンの選出を抑制させているが、いざ選出された際にできる限りはやく処理する必要がある。一見メタグロスではトドンの処理に時間がかかると思われがちだが、勇敢で採用していることにより、C無振り無補正の珠ダイソウゲン(草結びベース)で補正なしHDトリトドンまでは確定で処理できる。

より多くの構築相手にイージーWINを狙えるようになった。

うえすとオフ当日は予選Bo1は勝てるだろうと思っていたが決勝トナメBo3は厳しいだろうと考えていたが、思った以上にメインギミックの動きの通りがよく、1戦目をメインギミックで取ったあと、2戦目以降パワーをおとしたサブの選出をするかメインの選出を無理矢理通すかの2択を迫れるため、Bo3でもそれなりに戦える構築であることがわかった。

 

 

【総括】

XYのメガ進化、SMのZ技以上に、ダイマックスというシステムと向き合う3年間でした。ルールを重ねて使えるポケモンのパワーが上がることによってもダイマックスの重要性や詰筋なども難しくなり、序盤の貯金だけで、交換の環境を勝ち抜くのは難しかった印象があります。この反省を踏まえて、SVでは、今までより時間が限られた中で勝つために何ができるか考えてプレイしていきたいです。

ぼくのドーミラー

こんにちは~ともです。今回は珍しく前回から時間を空けない投稿になります。

タイトルからお分かりの通り私がガラルダブル序盤に使いいくつかの好成績を収めたときに常に一緒に戦っていたポケモンf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainドーミラーf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainについていろいろ語っていきます。

この構築の内容は2月時点の環境の内容を中心に記載していくので現環境で通用しない部分がありますが単純に読み物として、読んでいってくれると幸いです。

それでは本編へどうぞ~

 

 

  • はじめに

ドーミラーとは…

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ドーミラー』 

ガラル図鑑118

ポケットモンスターダイヤモンドパールで初登場したはがね・エスパータイプポケモンドータクンの進化前。進化後のドータクンはたびたびダブルバトルの対戦環境に姿を見せるが、進化前であるドーミラーが使われる場面は過去にありませんでした。

 

 

  • 出会い

このポケモンとの出会いは1月中旬。僕がいつも一緒にポケモンをしているMizuki君と直近に迫ったましゅオフに向けて共に同じコンセプトで独自に構築を組もうという話をしているときのこと。そのコンセプトはカビゴンf:id:pokemontomohi:20200811222848p:plainを生かした構築を作ることであり、トリックルームを使えるポケモンのことを話しているときに彼が放った「サマヨールf:id:pokemontomohi:20200811222943p:plainの次に固いトリル始動ポケモンってドーミラーf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainらしい」という一言が僕とドーミラーの出会いでした。

その後、当時自分が好んで使っていたエルジュラf:id:pokemontomohi:20200811223355p:plainf:id:pokemontomohi:20200811223408p:plain系統の構築でエルジュラが出せない相手に対して刺す形でカビゴンf:id:pokemontomohi:20200811222848p:plainを活用させようと思い、5体のポケモンが決定した後で最後にトリックルームの始動要因を探していました。ここまで5体のポケモンがかなりガチめなメンツだったこともあり、この枠のポケモンは最悪トリルさえすることができれば誰でもよかったため、どうせなら面白いポケモンが使いたいなと思い、環境であまり見かけないポケモンたちの中からこの枠に入るポケモンを探していました。候補としてバリヤードf:id:pokemontomohi:20200811223838p:plainレドームf:id:pokemontomohi:20200811223921p:plainなどのポケモンを使いましたがどれもしっくりとした感触は得られず、結局オフ前日の時点でこの枠は決まりませんでした。そんな中ちらっと彼のツイッターをみると彼はドーミラーをあきらめたという発言をしていたため、どうせなら彼に捨てられたかわいそうなドーミラーを使ってあげるか~くらいの感覚で最後の1枠にドーミラーf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainを採用しました。正直この時点で僕はあまりガラルダブルというルールをあまりやり込めておらず、この構築ができてから一度も試運転できていなかったためオフも負けてもいいから経験つんで帰ろうくらいの意気込みでした。

 

 

  • ましゅオフでの活躍

負けてもいいや~くらいの意気込みで挑んだましゅオフでしたがそこで僕は全勝優勝しました。いや、これはほんと自分でも意味わかんなかったです。

使用構築は以下の画像の通りです

f:id:pokemontomohi:20200610164204j:plain

オフ開始直後はまあそんなドーミラーなんて出しても活躍しないだろうな~くらいの感覚でやってたのですが一度選出して、その動かし方を理解した時にその強さに自分自身改めて気づかされました。ここで気づいたのは以下の項目です

  • そこそこ優秀な耐久性能
  • 相手にプレッシャーを与えうる補助技の豊富さ
  • 優秀なS操作性能

まず1つめの耐久に関しては初めに耳にしたサマヨールの次に固いという評判通り、抜群技以外の攻撃ならほぼ一発は耐えるだけの性能がありました。

その耐久を持ってさらにこのポケモンを強くする要素が2つ目の補助技の豊富さです。このガラルダブルというルールにおいてダイマックスポケモンを通すという行動が勝ちに直接的につながる一番大きな要因であるため、味方のダイマックスポケモンの被弾を防ぐ意味でのサイドチェンジ、S操作後に無視されやすいトリックルーム始動要因として催眠術という技で常に相手の盤面にプレッシャーを与えられる性能はこのルールとかなりマッチしていました。

そしてなによりも大きかったのは3つ目のS操作に関してです。このポケモンが他のトリックルーム要因と差別化するにあたって最も大きな点はスピードスワップの存在です。この技は対象と自分のすばやさを入れ替える技で素早さの遅いドーミラーとは相性抜群でした。この構築の場合メインがエルジュラf:id:pokemontomohi:20200811223355p:plainf:id:pokemontomohi:20200811223408p:plainであるためこの並びに対してトリックルームで切り返されることが多々ありました。通常のトリックルーム要員ならば相手のトリックルームに対して裏から出した場合、次のターンにトリックルームを返すために1度防御的なターンを過ごす必要がありますがドーミラーの場合相手のトリックルームにただ乗りする形で先手で味方にスピードスワップを撃つことでこちらが上をとる展開を続けることができます。またこの技は相手のトリルの切り返しのみならず自らトリルを展開した場合でも有効で、この構築では追い風後に相手の構築を上からエラガミで倒すコンセプトで採用されたウオノラゴンf:id:pokemontomohi:20200812014907p:plainが、この技を使用することでトリル下でも圧倒的な素早さでエラガミを押し続けられるようになりました。つまりこの技はすべてのアタッカーをトリルアタッカーにしてしまうというとんでもない技だったのです。これだけでも強いのですがトリル最終ターンなどに相手の素早いポケモンからこの技で素早さを奪ってしまえばトリルが終了した後に再びトリルを狙う体力が残っていない場合でもその素早さを味方に与えることでトリックルームアタッカーですら高速アタッカーにすることが可能でした。このようにドーミラーは2つのS操作技を自由自在に駆使しながら盤面をコントロールする性能に長けた非常に優秀なポケモンであるとこのオフで自分自身痛感しました。

 

 

  • INC Febでの活躍

はじめ自分はあまりINCでドーミラーを使うことに乗り気ではありませんでした。理由はこのポケモンを動かすためにはかなり頭を使わなければならないため、不特定多数のプレイヤーと連戦を要するINCのような大会において使用することはかなり抵抗があったからです。しかしその後一緒に考察しているメンバーの中で構築を考えていくうちに徐々に環境に対応した構築パワーのあるドーミラー構築が出来上がっていきました。その結果最後にINCで使う構築の候補として最後の2つまで残り、彼らに背中を押される形で僕はドーミラーを使用することを決めました。

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INC開始前、サブロムで動かし方を練習しているときに使用していた構築。この構築ではバンドリや、キッスロトムなど様々な選出ができ、初手のダイマアタッカーで削った相手を最後にニンフィアで仕留めるというコンセプトでした。そのためキッスにはキッスロトムミラーでの延命のためのソクノの実、ロトムはミラーで行動回数を確保できる最速のものを使っていました。ただこのROMでの結果は芳しくなく、あきらめムードで残り10戦くらいぽちぽちしているときにある気付きを得ました。

 

  • Feb環境…気付き

実際過去ルールに比べて今回のルールは自分の中でのやりこみが足りているとは言えず、ほぼぶっつけ本番になってしました。故にサブロムは環境調査を兼ねた構築の試運転だったのですがその中で得た気づきというのは『先行逃げ切りダイマ構築が環境のほとんどを占めている』ということでした。ここに気づけたのが非常に大きく、もともとアイアント構築に対して用意していた選出ルートであるf:id:pokemontomohi:20200811225923p:plainf:id:pokemontomohi:20200811225932p:plain+f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainf:id:pokemontomohi:20200811225952p:plainがほぼすべての構築に対して初手のダイマックスを枯らしながらスムーズな流れで打開ダイマアタッカーを着地させ火力の高いメンツで最後の詰めを迎えることができることに気づきました。ですので本ロムではよりこの動きに特化した構築とするために一部のポケモンの能力に変更を加えました。

 

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初期構想のみんなで考察してつくった構築から自分なりに手直しして自分が動かしやすいようにアレンジを加えたものがこの構築になります。

変更内容はニンフィアの破壊光線、ロトムの個体、トゲキッスの持ち物です。ニンフィアの破壊光線はマジカルフレイムをあまり使わなかったこともあり相手のダイマバンギに対しての最大打点として採用。ダイマックス権を使うポケモンをほぼバンギラスに固定したために最低限出した時に耐久があるほうがいいと判断し、ロトム努力値をある程度耐久に厚いものに変更しました。最後にトゲキッスはソクノの実をピントレンズに変更しました。変更理由については下の個別解説で捕捉します

先ほど上で述べた対話否定要素の根幹となるのは最遅バンギラスの弱点保険を発動させて殴ることです。ここだけだとごくごく当たり前のことですけどそこまでの試合の運び方がほぼ自分の中では機械的に行えるのがこの構築の強みでした。この構築に関してはドーミラーの自分のなかでの結論ということで個別解説もつけたいと思います。

  • 個別解説

f:id:pokemontomohi:20200812012718g:plain

バンギラス

性格:れいせい

持ち物:弱点保険

実数値:201(204)-161(52)-130-161(252)-120-59

特性:すなおこし

技構成:まもる、岩雪崩、大地の力、悪の波動

 

物理アタッカーではアイアントやジュラルドンなどのB方面が高めな相手に対して処理速度が遅くなりやすく、また鬼火などの妨害も受けやすいことから特殊型のバンギラスを採用した。特殊型とは言えどもトリックルーム下で出せる全体技は強いため岩技は原子の力ではなく岩雪崩を採用した。バンギラスはこの路線のドーミラー構築を組んで以来、ドーミラーの不動の相方として常に勝利に貢献し続けてきました。ドーミラーとの縦の相性、そして地ならし弱点保険の適性があるのはもちろんことですが、初手でキッスと並べた際に最遅弱点保険型と相手に判断させにくいのも強いポイントでした。この環境では環境にジュラルドンが一定数存在していたので大地の力を採用していますが、この枠は環境次第で大文字を採用しアーマーガアやナットレイの処理を早めることもできます。

 

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ドリュウズ

性格:ようき

持ち物:気合の襷

実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)

特性:すなかき

技構成:まもる、いわなだれアイアンヘッド、じしん

 

バンドリの並びとして採用した。この構築ではバンギラスが最遅のためバンドリを並べる選出がし辛く、よっぽど刺さっている対面か相手のバタフリーに対してしか選出しないと決めていた。技は特に考えなしにテンプレのものを採用したが後でロックブラストドリュウズなるものを見つけ、どうせバタフリーにしか選出しないのであれば岩雪崩をロックブラストに変えたほうがいいのではと思った。予選では一度もバタフリーとマッチングせず選出はされなかった。構築名のバンドリドーミラーとはいったい…。

 

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ウォッシュロトム

性格:ひかえめ

持ち物:いのちのたま

実数値:145(156)-*-128(4)-172(252)-128(4)-118(92)

特性:ふゆう

技構成:10万ボルト、ハイドロポンプ、悪の波動、悪だくみ

 

当時流行していたロトムキッスのロトム。本来はこの構築のメインの動きとなるはずだったがそれより強い選出が発掘されてしまったためメインではほとんど選出されなかった。技も当時流行していたものをそのまま採用している。この構築が苦手とするとぐろ催眠ミロカロスに対して強く出れるポケモンとして構築に存在していたが実際は環境に存在しているとぐろ催眠ミロカロスはほぼすべてこのポケモンより早く、ダイサンダーを使ってもこのポケモンが特性で浮いているため眠ってしまうためそんなに有利を取れず実際に選出した試合でも大した活躍もすることなく敗北を喫してしまったので後半は見せ合い段階で相手のミロカロスに対して圧力をかけることが主な仕事となっていた。悲しい…

 

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トゲキッス

性格:おだやか

持ち物:ピントレンズ

実数値:191(244)-63-138(180)-141(4)-157(60)-103(20)

特性:きょううん

技構成:まもる、この指とまれ、神速、マジカルシャイン

 

この構築の真の立役者。時にはドーミラーと一緒に相手を殴り、時にはドーミラートリックルームを補助しながらスムーズに後続のダイマエースへとつなぐ構築の潤滑油的な存在。サブロムではソクノの実を持っていたが、この対話否定のルートを取る際にソクノの実によって変に延命してしまいトリルターンがうまく使えない問題が多く発生したため自身で火力の出せる可能性を高めるピントレンズに変更しました。特にピントレンズの採用は自分の中で自信をもって正解だったといえる選択であり、このポケモンを倒さずにトリルターンを稼ごうとしてくる相手やこちらからトリルを展開しない相手、初手のパワーが低い相手(ガチトリルやバンバドロ系統、オーロンゲ系統)に対してドーミラーと並べ催眠術とマジカルシャインを押し続けることでダメージレースで有利に立つこともできました。技構成は構築のメインの動きに必要なまもるとこの指とまれが確定。雑な削りとして優秀なマジカルシャイン、最後にこのポケモンが生き残ったときや最終局面に先制して相手を倒す、または襷をつぶすことができる神速にしました。

 

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ニンフィア

性格:ひかえめ

持ち物:せいれいプレート

実数値:191(164)-76-97(92)-178(252)-150-80

特性:フェアリースキン

技構成:まもる、電光石火、破壊光線、ハイパーボイス

 

この構築のスイーパー。バンギラスで相手のポケモンを倒せ、このポケモンが被弾する可能性が低いと思った場合にドーミラー引きから展開する。ニンフィアダイマックスバンギラスのダイアークのDダウンと相性がよく、またバンギラスの攻撃範囲との補完もできているため単純に強かった。技に関しては最終盤面でドーミラーのトリル等で再展開するためのまもる、タイプ一致最高火力が出せる破壊光線、範囲技のハイパーボイス、最後に自分で削り残した相手に対して締めに行ける電光石火を採用した。ニンフィアのおかげでバンギラスが苦手なローブシンの対処がしやすくなり、ダイマックスエースを通せるという意味でこの構築の勝ちに大きく貢献してくれた。

 

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ドーミラー

性格:のんき

持ち物:進化の輝石

実数値:164(252)-35-135(132)-*-122(124)-25

特性:ふゆう

技構成:トリックルーム、スピードスワップ、催眠術、じならし

 

この構築のカギになっているポケモン。このポケモンのS操作性能に関心を持ち、この構築が出来上がったのですべての始まりである。スピードスワップトリックルームによる圧倒的なコントロール性能で盤面を整理し、ダイマックスエースをサポートする。同じようなことをサマヨールもできるがこれに関しては素早さ実数値と催眠術によって差別化できている。技はトリル要因としての採用なのでトリックルーム、このポケモンアイデンティティであるスピードスワップ、味方の弱点保険を発動させるためのじならし、最後に放置されやすいこのポケモンの性質上常に相手にプレッシャーを与え続けられる催眠術を採用した。実際この時期ではあまり注目されていなかったがこのルールでは強いダイマックスポケモンを通して勝つというのがほぼすべての構築のテーマとなっており、それを確率で止められるねむりごなや催眠術のような催眠技は決まればほぼ勝ちに直結できる技であり単純にこのルールとマッチしていた。ただこの技を積極的に初手から狙っていく構築であればその瞬間の命中によって試合の結果が左右してしまい、決して安定した構築とは言えない。しかしこのドーミラーが放つ仕事が終わってすることがないから打つ催眠術は、外したとしても特にこちら側が背負うリスクというものは少なく、逆に当たれば勝ちを強く引き寄せるというノーリスクハイリターンの技になります。さらにこのポケモンには場に存在し続けるだけで常に相手にサイドチェンジの択を与え続けられる点も強くこのポケモンがマイナーポケモンなのも相まって特に相手の深読みを誘うことも強力でした。

 

  • 基本選出

f:id:pokemontomohi:20200610181007p:plainf:id:pokemontomohi:20200610181017p:plain+f:id:pokemontomohi:20200610181028p:plainf:id:pokemontomohi:20200610181044p:plain

ほぼこれといっていいくらいこれしか投げないです。

基本的な動かし方はまずキッスバンギで対面のポケモンに相手できるか考えてください。バンギのダイマックスで押し切れる、もしくは初手でダイマしないと殴り負けると判断した場合のみバンギにダイマックスを使用して殴り合いを開始します。

初手で殴り合う必要がない、打開ダイマで十分巻き返せると判断した場合、初手でバンギバックドーミラー、キッスはまもるを選択します。ここで相手がダイマックスを切ってきた場合、ほぼ勝ち確定で多くの場合トゲキッス側を狙っているのでこれをまもるでまず凌ぎ、次のターンにこの指トリルで切り返します。仮に初手でバンギラス方向を攻撃されていたとしてもバンギラスドーミラーの相性補完がよく、バンギラスの抜群技をドーミラーはすべて等倍以下で抑えることができるため、次のターンのこの指とまれと合わせてほぼトリルを展開することができます。またダイマックスエースは素早さが高いことが多く、相手の行動順はほぼダイマックスポケモン⇒隣のポケモンとなるため大きな一撃をトゲキッスで受け安全にトリルをすることができます。相手が挑発エルフーンを使っている場合でも初手でキッスが守っている関係上、キッスの指を防ぐことができず、ドーミラー方向に挑発を入れるためには初手でバンギラス方向に挑発を押さないといけないため、このトリックルームはほぼ成功するといえます。相手がダイマックスを切っている場合はどうしても殴らないともったいないため、このターンに多くの場合トゲキッスが倒れ、裏からバンギラスを出すことができます。

バンギラスドーミラーの並びを作ることができればあとは地ならしとダイマックス技で相手を倒していくだけです。ここでドーミラーがすることがなくなれば適当に催眠術を押しましょう。この催眠術は外しても失うものがないため、実質ノーリスクで撃て、尚且つ当たればより勝ちを確定的なものにできるため最強の押し得技となります。またバンギラスより遅い相手がでてきた場合はスピードスワップによってバンギラスの行動順を早めることができることも忘れないでください。

ここまでくれば相手の構築はめちゃくちゃになっているので最後はニンフィアハイパーボイスで締めます。

 

レンタルチーム

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  • この構築を使った結果…

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まさかのINC Feb最終成績3位。いままでポケモンやってきた中で一番いい結果をまさかドーミラーと達成するなんて夢にも思いませんでした…。

 実際、この環境においては上で述べた基本選出の動きが非常に強く、多くの構築に対して安定して勝つことができたのがこの結果を得ることができた最大の要因だと思います。

 

 

 

今まで僕の通ってきた道に沿ってストーリー仕立てに解説してきましたが改めてドーミラーというポケモンを単体で見ていきましょうまずは種族値から

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参考までに同業者のサマヨール種族値と並べてみました。(サマヨール固すぎるだろ…)

見てわかる通り耐久に関しては若干ドーミラーのほうがHPが高い程度で防御と特防の面では圧倒的にサマヨールに負けています。

攻撃性能に関してみればサマヨールのほうが能力は高いですがサマヨールのメインウェポンはナイトヘッドであるためこれらの能力は生かされることはほぼありません。地ならしで味方の弱点保険を発動するという点に関していえばより被ダメを減らせるドーミラーのほうが優秀であるといえます。混乱自傷ダメもドーミラーのほうが少ないためこの点もドーミラーが優秀といえるでしょう。(圧倒的ポジキャン)

また今回一番注目すべき場所は素早さ種族値です。ドーミラーの素早さ種族値サマヨールよりも低いです。この数値の差は非常に大きくトリックルーム下において鉄球サマヨールを除くすべてのサマヨールより早く動くことができます。これはドーミラーが覚えるスピードスワップと非常にマッチしていて、ドーミラーが素早さを与えたアタッカーがサマヨール(素早さ種族値25)の上から行動できます。バンギドーミラーであればトリル下でサマヨールに行動される回数を1回に減らすことが可能であり、すでに弱点保険を発動させた状態で後からサマヨールが場に出てきた場合は1度も行動させずに処理をすることも可能です。またこのスピードスワップの使用法はほかにも応用できトリックルーム下でこちらのアタッカーが先制技以外で縛られている場合においても縛りの関係にあるポケモンの素早さ種族値が24以上、またはルームサービス最遅トリトドン以上の素早さを持っている場合、この技の存在によって行動順を入れ替えることで相手の縛り状況を一時的に回避することが可能です。実際この環境で多く見るドーミラー以下の素早さ種族値を持つポケモンコータスナットレイくらいであり、コータスに関してはバンギラスがタイプ相性的に有利であり、ナットレイバンギラスに炎技を仕込むことで解決できるためこの戦法は実戦でも非常に有用です。

またサマヨールとの差別化点を語るうえで催眠術の存在は欠かせないでしょう。

この技は上でも触れた通り、トリル展開後に無視されやすいトリル始動要因として常に盤面にプレッシャーを与えられる点で優秀です。ダイマックスアタッカーとドーミラーを横に並べた場合、早くダイマックスポケモン側を早く処理しようとすればドーミラーは生き残り催眠術を撃ち続け、逆にドーミラーを早く倒そうとすればとなりのダイマックスアタッカーが自由に動くことができるのでダイマックスポケモン+ドーミラーという並びはとても厄介な組み合わせとなります。

今回のバンドリドーミラーでは採用しませんでしたがこのポケモンがサイドチェンジを使えることもこのポケモンの評価を高める要因の一つです。そもそもサイドチェンジは覚える権利があることによりその存在を常に相手に意識させることができるため技を覚えさせなくても十分仕事をすることができます。このことから実質このポケモンは技スペースが5個あるといっても過言ではないでしょう。またドーミラーのようなマイナーポケモンでは何をするかわからずそれを相手に調べさせるといった時間的な面でのアドバンテージも稼ぐことができます。

 

ここまでサマヨールを相手に話をしてきましたがここで少し進化体のドータクンとの話もしておきたいと思います。

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種族値を並べると進化前と進化後というのもあり、基本的な性能はドータクンのほうが高いです。ただ耐久面は進化の輝石を持たせることで弱点攻撃以外の防御力はドーミラーのほうが高いといえ、弱点技はトゲキッスで指すればいいためそこまでこの点は問題には感じません。この2体を比べる際に最も重要なのは素早さの値であり、ドータクンドーミラーに比べて素早さ種族値が10高いです。この10の値は非常に大きく、先ほどスピードスワップの項で説明した戦術を取るうえでドータクンはスピードスワップで縛りを解除できるポケモンの範囲がかなり狭まってしまいます。トリックルームアタッカーとして用いられるポケモンの多くは素早さ種族値が25~30の範囲に存在するのでこれらのポケモンとの縛り関係を逆転させることはドータクンにはできずドーミラーにしかできないのでこれらのことを踏まえてドーミラードータクンと十分に差別化できていると思います。

 

S:トリックルーム、催眠術、サイドチェンジ、スピードスワップ

A:じならし、パワースワップ、ふういん、金属音、アイアンローラー

B:リフレクター、光の壁、スキルスワップ、ガードスワップ、怪しい光

C:神秘の守り、ワンダールーム、ステルスロック

 

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain 耐久が並み以上ありトリックルームが使える。

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain 催眠術によって場にいるだけで最低限仕事を続けられる。

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain サイドチェンジを覚えることで見えない択を相手に与える。

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain S種族値23+スピードスワップという唯一無二の個性。(どんなポケモンでもトリルアタッカーにできる )

 

ただ現環境においては2月以降に解禁されたフシギバナf:id:pokemontomohi:20200812020247p:plainと組んでいるコータス

f:id:pokemontomohi:20200812020306p:plainや、キョダイマックス技によって特性を無効にし、高打点の炎技を放ってくるエースバーンf:id:pokemontomohi:20200812020355p:plainなどこのポケモンの苦手とするポケモンが環境に多く対当してきたため活躍させづらいのが現状です。ただこのポケモンの持っているポテンシャルは非常に高く、S種族値23+スピードスワップという唯一無二の性能を持っているため、その個性を生かして今後もINC Febの頃ほどではないにしろ、ある程度は環境で活躍できるポケモンだとは思います。

 

 

 

  • 最後に

いままで僕は好んでマイナーポケモン(特殊ブルル、にらみつけるマンダ、オオタチなど)を使って遊んできましたが、そのマイナーポケモンをガチ対戦で使用するほど信頼できるようになったのはドーミラーが初めてでした。しかもそれが自分がポケモンをプレイしていた中での最高実績になるなんて本当に人生って何があるかわからなと実感しています。(ポケモンで人生を語るな)

今回のドーミラーの成功は今まで数多くのマイナーポケモンの可能性を探って遊んできたその経験の賜物であると思います。これからもこのような探求心をもっていろいろなポケモンについて考察していきたいと思います。

余談ですが今は愛着も沸いてきてドーミラーのこと好きですが最初は全然そんなことなかったですw

 

 

それではここまでご高覧頂ありがとうございました。今回の記事は環境で通用する構築の内容ではないですがこの記事の内容が何か新しい発見につながれば幸いです。

 

質問は@hitmontoptomoまでお願いします

 

 では、お疲れました。次は冠の雪原でお会いしましょう~f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainノシ

とも式キッスバレルコントロール

お久しぶりです。ともです

今回は8/1に行われたインターネット大会ポケモン日本一決定戦2020本戦に参加し、最終レート1558、14位で来年の日本代表決定大会の出場権を獲得できたのでその記念に使用構築を記事にまとめました。2月に使用したドーミラーの記事もいつかは絶対にまとめたいと思っているので適当に楽しみにしておいてください(強さとしてはもう需要ないと思うけど)

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(戦いについてこれなくなったドーミラーはボックスの名前として一緒に参戦しました) 

  • 構築経緯

日本一決定戦に参加するにあたり、自分が普段から使用している相手の行動を無視し、自分のやりたいことを無理矢理通す対話否定構築は様々な強さのプレイヤーが入り混じるINCのような大会では適性があると考えていますが、今回の参加者全員が2,4,5,6月の大会で上位に入った強者の大会では勝ち切ることは難しいという考えに至りました。

そのなかで試合の状況に応じてダイマックスを使ういわゆるコントロール系統の構築を握ることが多くの構築に対して十分に戦うことができると考えその手の構築を作ることを目標として使用するポケモン選びを始めました。

 

この構築を作るまでに自分で作ったギミック構築であるf:id:pokemontomohi:20200807011657j:plainf:id:pokemontomohi:20200807011727j:plainf:id:pokemontomohi:20200805024133p:plain(トリル下でブリムオンの下からモロバレルクリアスモッグを撃ち弱点保険を発動させる構築)を回している際に単純にこの指とまれ(怒りの粉)二枚+ダイマックスポケモンという選出に力を感じていました。 相手の技を引き寄せることによって、展開のプラン作りが楽になるのはともかく、不利盤面をダイマックスで打開する状況においてもダイマックスエースの体力を守りつつ攻めることができるので相手にこちらのダイマックスの処理を遅らせることもできます。また構築に2体のこの指要員を採用することで選出の際に自然とこの指要員を組み込むことができ、より多くの構築タイプに対して指でのコントロールを実現できるようになります。これらの理由からこの指とまれ、または怒りの粉を覚えるポケモンから強い2体を探したところf:id:pokemontomohi:20200805024202p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024133p:plainの2体がヒットしました。

f:id:pokemontomohi:20200805024202p:plainこの指とまれを使えるうえでピントレンズきょううんによる削り性能も高く、自身が攻めに参加しながら盤面をコントロールする能力があります。また自分が以前からCに厚く振ったトゲキッスを好んで使っていたことからすんなりと採用が決まりました。

f:id:pokemontomohi:20200805024133p:plainは怒りの粉を使え、最強の催眠技であるキノコの胞子を使え、トゲキッスとは違い相手を妨害しながら盤面をコントロールすることができます。

これらの2体の補助要員が決まったところで強いダイマックスエースとしてf:id:pokemontomohi:20200805024039p:plainが決まり、展開でサイクルを回すためにモロバレルトゲキッスとの縦の相性が良いf:id:pokemontomohi:20200805024146p:plainを採用しました。

最後の2枠ですが1体はここまでで相手をするのに不安がある天候パーティ、主に晴れパに対して天候を奪い返す役割を持ちながら600族として雑に扱っても強いf:id:pokemontomohi:20200805024058p:plainを。最後の1枠はかなり悩んだのですが最終的に砂と相性がよくガエン、キッス、バレルと合わせてダイマエースとしての運用もできるf:id:pokemontomohi:20200805024121p:plainを選択しました。

 


 個別紹介

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ドリュウズ

性格:ようき

持ち物:弱点保険

実数値:197(92)-156(4)-99(148)-*-87(12)-154(252)

特性:すなかき

技構成:まもる、剣の舞、アイアンヘッド地震

 

バンドリの並びとして採用。正直この枠が最後まで疑念を持っていたがこのポケモンがいないとセキタンザン系の構築がしんどくなり、また砂と合わせて上から攻撃できる性能は無難に強かったので採用した。調整はダイマックス時の耐久性能を優先し耐久に厚く回し、足りない火力は剣の舞と弱点保険で補うこととした。実際このポケモンは刺さっていると思った構築以外には積極的に選出しないためAに振っていなくても火力不足を感じることはさほどありませんでした。技は地震アイアンヘッドはタイプ一致で確定。火力を上げるための剣の舞も確定。残りの枠として今回はダイマックスしない運用も少なからず見越した採用であったため通常時に守れる守るを採用しました。岩雪崩を採用したい場合は守るの枠と選択になると思います。

 

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バンギラス

性格:ようき

持ち物:気合の襷

実数値:175-186(252)-130-104(4)-120-124(252)

特性:すなおこし

技構成:いわなだれ、ばかぢから、バークアウト、挑発

 

雑に扱えるバンギラス(厳密には雑には扱えない)。はじめはこのポケモンを弱点保険で考えていたがゴリランダ―がどうしても辛くなってしまいこのポケモンだけで押し込むことがかなり厳しくなってしまったため襷最速バンギラスを使用した。

技は雑に上から出せると強い岩雪崩、バレルやトリル始動ポケモンを止める挑発、ラプラスやブリムオンなどのワンテンポ置いて殴るタイプの特殊ポケモンに対して弱体化を図るバクアは確定。最後の一枠はうっぷんばらしと迷ったが相手がダイジェットを押す前にこちらがエースを展開することを意識し行動すれば相手のドラパルトはさほど重くならないと考えたため、ミラーやポリゴン2に対しての最後の押し込みに強くなる馬鹿力を採用しました。

このポケモンは序盤の打ち合いから終盤の詰めまであらゆる場面で活躍するため残すか切るかの選択は常に慎重に行う必要がありました。

 

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ドラパルト

性格:ようき

持ち物:命の珠

実数値:163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

特性:クリアボディ

技構成:まもる、そらをとぶゴーストダイブ、ドラゴンアロー

 

このパーティのエースダイマックス枠。大体はガエン、キッス、バンギなどで盤面を荒らした後にこのポケモンで全抜きする戦術を取る。一応初手でダイマックスすることでファントムビートのような戦術をとることもできる。技構成について特に説明することはないが守るはダイマックスをしない状態でも守るがあることでプレイしやすくなるため採用した。調整についてだがドラパテラキ系統に初手から殴り合う際に素早さで負けたくなかったため最速とした。

 

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トゲキッス

性格:ひかえめ

持ち物:ピントレンズ

実数値:191(244)-*-116(4)-179(180)-137(12)-109(68)

特性:きょううん

技構成:まもる、この指とまれ、熱風、マジカルシャイン

 

サポートとアタッカーの2つの側面を兼ね備えた万能ポケモン。また刺さっている相手には積極的にダイマックスしていく。

はじめは熱風の枠にエアスラッシュを採用し、ダイジェットを撃てるようにしていたが構築的に積みアーマーガアや鉄壁ナットレイの処理が困難なので熱風に変更した。大会では熱風のおかげで勝った試合が確実にあったのでこの変更は正解だった。

調製は火力と耐久を保ちつつできる限りSを上げようと考えた結果この形に落ち着いた。

 

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ガオガエン

性格:わんぱく

持ち物:防塵ゴーグル

実数値:200(236)-136(4)-138(124)-*-116(44)-93(100)

特性:いかく

技構成:ねこだまし、捨て台詞、嫉妬の炎、フレアドライブ

 

パーティを回転させるエンジン。負けん気や勝気で明らかに対策されている構築以外には積極的に選出していく。威嚇で相手の物理アタッカーの火力を下げたり、捨て台詞でサイクルを回す。

技は猫だまし、サイクルを回す技として捨て台詞、エースバーンなどの能力上昇ダイマックスに対して強い嫉妬の炎、単純な火力技としてフレアドライブとした。持ち物は自分があまり相手をするのが得意ではない相手のモロバレルに対して少しでも楽に動けるように防塵ゴーグルにしたが意外にも見方が起こした砂ダメージがなくなるので相対的に耐久が上がるという意味でも活躍した。素早さは最速バレル抜きを意識した調整のポケモンが一定数環境にいると考え、最速バレル抜き抜き抜きまで上げた。事実これによって多くのポケモンの上から捨て台詞でサイクルを回すことが可能だった。

 

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モロバレル

性格:なまいき

持ち物:バコウの実

実数値:221(252)-*-102(92)-105-133(164)-31

特性:さいせいりょく

技構成:まもる、怒りの粉、キノコの胞子、ヘドロ爆弾

 

サイクル戦に圧倒的適正をもったバケモノ。盤面に居座ることで常に相手にプレッシャーを与えることができる。攻撃技としてヘドロ爆弾が使えるのでこれによってゴリランダ―やエルフーンなどに強く出れるのも高く評価できる。

環境的にモロバレルを意識したラム持ちのダイマックスアタッカーも増えたため、その可能性を考慮した詰め筋を行うことを意識した。ノーリスクで動かせるターンの胞子連打が無難に強かった。

 

選出

  • 基本選出1

f:id:pokemontomohi:20200805024146p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024058p:plain+(f:id:pokemontomohi:20200805024202p:plainorf:id:pokemontomohi:20200805024133p:plain)f:id:pokemontomohi:20200805024039p:plain

基本選出の中でもパーティパワーが高めな選出。序盤からガエンとバンギで雑に相手を削り最後にドラパルトで抜くのが勝ち筋となる。相手が序盤にバンギにデバフを入れるだけで体力が充分残っている状態でターンが回ってきたときは最終局面でドラパのダイジェットやダイホロウと合わせて詰めるために引きながら中盤に展開を作っていくことを意識する。バレルかキッスかは相手の構築をみて判断するがキッスのほうが火力があるため迷ったらキッスのほうを選出することが多い。以後特に記載のない構築に関してはこの選出で対応することが多い

 

  • 基本選出2

f:id:pokemontomohi:20200805024146p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024133p:plain+f:id:pokemontomohi:20200805024202p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024039p:plain or f:id:pokemontomohi:20200805024146p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024202p:plain+f:id:pokemontomohi:20200805024133p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024039p:plain

しっかりサイクルして最後ドラパルトだけで抜く選出。構築パワーがかなり低くなるのであまりしないがしっかりサイクルして戦うことができる相手に対しては安定して勝つことができる。キッスを失うとダメージレースで大きく不利になってしまうのでモロバレルでどこまで補助できるかが生命線。

 

  • 基本選出3

f:id:pokemontomohi:20200805024146p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024133p:plain+f:id:pokemontomohi:20200805024202p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024121p:plainorf:id:pokemontomohi:20200805024146p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024202p:plain+f:id:pokemontomohi:20200805024133p:plainf:id:pokemontomohi:20200805024121p:plain

基本選出2と同じくしっかりサイクルを回す戦術を取る場面でドラパルトよりもドリュウズのほうが刺さっていると判断した時に選出する。

 

  • 基本選出4

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この構築何個基本選出あるんだ…()

序盤から火力のある2体で雑に削って最後にダイマエースで抜く。バンギキッスの投げ方は単純に相手に複数の選択肢を押し付けられ、尚且つそれぞれの数値が高いため、なにしてくるかよくわからない構築や、序盤に行動回数を与えてくれるロンゲウインミロ系統の構築に対して積極的に選出していく。サイクル苦手な人にはこの選出が一番おすすめ。

 

  • コーバナ

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序盤は基本的な動きで削りを入れることを意識する。ダイマバナに対してはダイマドラパでダイジェットを入れれば天候晴れでもこちらが有利に立て、天候を書きかえればジェットを撃たなくても殴り合いで勝つことができる。ジェットを打つ際にはコータスの嫉妬の炎に特に注意する。

 

  • セキタンザン系統

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指(粉)+ドリュで相手のダイマセキタンザンと1:1交換を狙う。セキタンザンを常に1撃で倒せる盤面を維持し続けることが大事。

 

  • エースバーン(追い風なし)

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S操作がないエースバーンに対してはドリュで相手をすることができるのでこの選出。威嚇とキノコの胞子を駆使してエースバーンを止めることができれば御の字。バンギは初手に出すが砂ターンの都合上途中で1度引いて砂が切れてから再び砂を展開するため倒されないように意識して行動する。追い風有りのエースバーン系統は基本選出2で対応することが多い。

 

  • 基本選出4

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相手のダイマアタッカーが出てくるまでは盤面のパワーが少なくこちらの行動回数を貰いやすいので岩雪崩とマジカルシャインで雑に削る。ミロと対面した時は挑発でミロの催眠やとぐろを巻くを止めながら同じく隣のキッスのマジカルシャインで削っていく。相手がダイマエースを出してきたらそれに対して交代や守る、この指止まれを上手く使って出来る限り相手とのダイマ開始ターンをずらし、こちらのダイマックスで詰めていく。

 

総括

この構築は構築パワーとしてはさほど強くないのが結論です。明確に見える強い動きというのも特になく、すべての構築タイプに対して的確にプレイすることを要求されます。選出に関しても上に記載した選出パターンだけでなく相手の取り巻きに応じて異なる選出を行うことも必要です。この構築で勝つために最も重要なことはダイマックスを使って詰めに入るタイミングを常に意識したプレイングを行うことです。これができるようになるとこの構築での勝率はかなり安定していきます。

 

レンタルパーティ

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さいごに…

 正直自分はコントロール系の構築を使うのがあまり得意ではなく、このような場に持っていくのは正直不安がありました。ただ大会直前の猛特訓の甲斐もあり無事来年の全国大会の権利を獲得することができ、個人的には満足できる結果でVGC2020ルールを締めくくることができました。VGC2021のルールはまだ発表されていませんが来年もこれまで以上に頑張っていきたいと思います。

それではここまでご高覧頂きありがとうございました。

質問等あれば@hitmontoptomoまでお願いします。

 

 

 

とも式対話否定グラゼルネ

どうも、ともです〜

今回は4月に行われたネット予選を21位で通過し、6月8日に行われたポケモンジャパンチャンピオンシップス2019に出場してきたのでその時使用した構築記事になります。

この構築は自分のなかで今年一番の完成度だと自信を持っていえる構築です。ぜひ何かしらの参考になれば幸いです。

では早速紹介の方に参りましょう〜

 

使用構築

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構築経緯

サンルール、ムーンルールと成績が振るわず、なかなか結果が残せていなかったのでウルトラルールは今まで以上に力を入れて取り組もうと考え、まず最初にVGC2016で私が愛用していた ディアオーガに着手しました。f:id:pokemontomohi:20190615212117p:plainf:id:pokemontomohi:20190615212140p:plain

16ルールではtop tiarではないもののそこそこ広範囲に戦うことができていたディアオーガですが、VGC2019というルールでは16ルールより猫騙しととんぼ返りを覚えるポケモンが増え、ただでさえ簡単にトリックルームが枯らされてしまう点に加え使用ランキング1位のガオガエントリックルーム下でカイオーガの上から行動してしまうため、バークアウトを覚えている場合処理に最低でも2ターンかかってしまうことや、本来得意であったオーガレックにもトゲデマル猫騙しや怒りの前歯により無理やりHPを削られて負ける試合が目立ったのでこの環境には向いていないと考えました。

その後しばらくオーガレック、レックゼルネ等の有名な構築を模索していく中で「そういえば16ルールでbigBっていたな」と思い出し、それに近いものが今作でも作れるのではないかと考え着手し始めました。

まず、グラードンとゼルネアスとガオガエンの伝説枠を確定としS操作役としてドータクンを採用、メガ進化枠に相手のグラードンに有利に立ち回れ、上方向へのS操作のできるボーマンダ、カプ枠としてフィールドで重力催眠などの一定数いる脳死で勝てる構築に強く豊富なサポート技を持つカプ・レヒレとここまですんなりとポケモンが決まりました。

その後一緒に考察していたmizukiやサークルメンバーの構築に着想を受けながらいかにして楽に勝つかを追求した結果今回の構築の形に落ち着きました。

一緒にこの構築を考察し、本番前最後の最後まで練習に付き合ってくれたmizukiに改めて感謝の言葉を送りたいと思います

 

 

個別紹介

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グラードン

性格: ゆうかん

持ち物:紅色の玉

実数値:207(252)-247(196)-180-×-118(60)-85

(最遅個体)

特性:ひでり→おわりのだいち

技構成:守る、じだんだ、炎のパンチ、断崖の鎩

この構築のエースその1

トリル下で重力の恩恵を受けながら断崖を通していくのが主な仕事です。自分は序盤にゼルネアスを通す動きより終盤に疲弊した相手に対してゼルネアスを通す動きの方が強いと考えているため、序盤にこのポケモンがいかに相手を削れるかが試合結果に直結すると言えます。また、数は少ないですがゼルネアスに対するメタの張り方が尋常じゃない構築にはゼルネアスを選出せずにこのポケモンを全力でサポートすることで勝ちを狙うパターンもありました。後述するカプ・レヒレの説明でも触れますがカプ・レヒレの威張るを受けることで攻撃力を高め、ほぼ全てのポケモンを1撃で倒すことができるため、何だかんだでゼルネアスを通す前にこのポケモンが決め切ってしまうことも多かった気がします。

技構成に関しては、パーティのエースであり、大切に扱わなければいけない場面が多いため、縛り関係を解除できる「守る」 相手全体に高威力を押し付けられる「断崖の鎩」 タイプ一致の炎物理技から「炎のパンチ」 最後に、単体地面技が欲しかったので「じだんだ」としました。

じだんだの枠は初めは攻撃の能力ダウンを気にせずに打てる大地の力を採用していましたが、特定の条件下ではじだんだの方が有効に働く場面があったため、じだんだに変更しました。

具体的に例を挙げると、終盤に相手のガエンゼルネと対面した際にグラードンを動かすことで猫が隣に打たれた場合はグラードンが、猫がグラードン方向に飛んできた場合次のターンに高火力のじだんだを打つことで確実にガオガエンに行動回数を稼がせないことができる点が強く、また、トリックルーム中でも相手の猫騙しを多少怖がらずにグラードンを動かすことができるようになります。

 

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ゼルネアス

性格: ひかえめ

持ち物:パワフルハーブ

実数値:233(252)-×-132(132)-176(68)-124(44)-121(12)

特性:フェアリーオーラ

技構成:守る、ジオコントロールマジカルシャインムーンフォース

 

この構築のエースその2

ジオコントロールして上から殴っていくのが仕事。サンルール、ムーンルールに比べて、より種族値の暴力的要素が強くなったウルトラルールにおいて、このポケモンの相方のパワーが相対的にアップしたため、サンルール、ムーンルールでの対策ポケモンがうまく働かない場面も多くあり個人的にはかなり強化されたという印象を受けました。正直このポケモンについて多く語ることはないですがあえて語るとすればジオコン積まなくても強いってことです。自分は無理やり積むジオコンは弱いと考えており(ちょっと考えれば当たり前)、その中でジオコントロールを安定して積めるための手段として今回はトリックルームを使用しました。トリル最終ターンに前述したグラードンと並べることで相手にグラードンの攻撃を防がねばならない状況とゼルネアスのジオコンを止めないといけないターンを重ねることで安全にジオコントロールを押すことができるのでそれを意識して立ち回りました。努力値配分については構築のコンセプトから相手のゼルネアスと正面から殴り合うつもりなど到底ないので同速を捨てた12振り(元々は4振りだったがジオコン後に臆病スカーフテテフに抜かれることが発覚し、修正した)

まあ殴り合ったとしてもこちらのこちらのムンフォで臆病4振りゼルネを確定2発、臆病252振りゼルネのムンフォをかなり分のいい乱数2発なので殴り勝てるようにはしました。

技構成に関してはまじで語ることないです。このポケモンを使う上でこの技構成以外で使うということはないと言っても過言ではないでしょう。

 

 

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ガオガエン

性格: しんちょう

持ち物:ガオガエンZ

実数値:201(236)-135-110-×-154(236)-84(28)

特性:威嚇

技構成:猫騙し、吠える、とんぼ返り、DDラリアット

 

「「「万能ポケモン」」」

ウルトラルール採用率1位ポケモンなので何の考えもなく採用!というわけでもなく、この構築においてシステムポケモンであるドータクンが弱いルナアーラに強く出れる点、猫騙しでゼルネアスがジオコントロールを押すターンを無理やり捻出することができる点、とんぼ返りでトリックルームアタッカーを安全に着地させることができる点などを評価して採用しました。

技は「猫騙し」、「とんぼ返り」はすんなり決まり、相手のジオコン等の対策になる「吠える」、構築単位で厳しい相手のドータクンルナアーラを処理できる「DDラリアット」とし、持ち物はそのDDラリアットを一度限り高火力で打つことができるガオガエンZとしました。

フレアドライブを採用していない理由は吠えるを入れたことによりスペースがなかったこともありますが、このポケモンフレアドライブを打ちたい相手はグラードンで対処できてしまいこのポケモンで殴る必要がないと考えたからです。

GSでも最強のサイクルポケモンですが自分はかなり刺さっていると判断した時以外は選出しない見せポケの要素が高かったような気がします。

 

 

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ボーマンダ

性格: せっかち

持ち物:ボーマンダナイト

実数値:170-171(44)-135-167(212)-110-189(252)

特性:威嚇→スカイスキン

技構成:吠える、追い風、捨て身タックル、ハイパーボイス

 

メガ進化枠

この構築で重い地面の一環を切る役割であり、主に相手のグラードンが初手に来ないように威嚇するのが仕事です。

技は初手のジオコンゼルネを咎める「吠える」、S操作として「追い風」、あとは攻撃技としてスキンの補正をうける範囲技の「ハイパーボイス」と単体技の「すてみタックル」を採用しました。

こいつもガオガエンと同じく見せポケという要素が強かったです。ただ、選出した試合はほぼ全て完璧に仕事をこなしてくれたことは確かです。選出回数自体はこの構築でダントツの最下位ですが、事実上この構築における影の立役者と言える存在だと思ってます。

 

 

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ドータクン

性格: のんき

持ち物:メンタルハーブ

実数値:174(252)-109-165(108)-×-155(148)-34

最遅個体

特性:たいねつ

技構成:トリックルーム、重力、催眠術(サイドチェンジ)、ジャイロボール

 

この構築における最重要ポケモン。この構築は下からの制圧に重きを置いているためトリックルームを使うことができるこのポケモンは攻めにおいて必要不可欠な存在です。

技は前述した「トリックルーム」、構築の安定性を高める「重力」、ゼルネアスやレックウザなど早いポケモンに打つ「ジャイロボール」とし、ネット予選では「催眠術」、本戦では「サイドチェンジ」を採用しました。催眠術はレヒレの採用率が低めでこの構築が苦手なオーガレック系統に対して勝率が上がる可能性があるために採用していましたが本戦では全体としてレヒレの採用率が高いと考えていたのでトリルが切れたタイミングでゼルネアスのジオコントロールを積むための補助として採用しました。本戦ではサイドチェンジを押すタイミングではもう手遅れの場面が多くもう少し早めのタイミングで押していくことができればと感じました。

持ち物に関しては安定してトリルを押せるようにメンタルハーブを採用しました。本戦では挑発でトリル対策するような人はいないような気がしたのでレッドカードにするか迷いましたが本戦でも挑発を押される場面があったのでこれで正解だったと思います。

特性が耐熱な理由は重力を使ってしまえば浮遊という特性は何の意味もなさないことや、素の状態からレヒレミストフィールドの恩恵を受けることができる点、この構築が地面の一貫がある以上ドータクンに対して地面技は押さないだろうという読みなどです。

 

 

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カプ・レヒレ

性格: なまいき

持ち物:ピンチベリー

実数値:176(244)-×-160(196)-115-174(68)-81

最遅個体

特性:ミストメイカ

技構成:自然の怒り、ひかりのかべ(凍える風)、癒しの波動、威張る

 

この構築のサポート役。ほぼ全ての試合に選出しグラードンとゼルネアスを全力でサポートします。

技は雑に相手を削り伝説ポケモンの確定圏内に押し込むための「自然の怒り」、伝説ポケモンを長生きさせられる「癒しの波動」、トリル下でグラードンにうつ「威張る」、予選では「ひかりのかべ」、本戦では「凍える風」を採用しました。

予選では正攻法で特に上から殴る必要はないと考えていたためひかりのかべにしていましたが、本戦ではbo3を戦うことも想定されたため、少しでも多くのS操作技を持ちたかったので凍える風としました。正直この枠はムンフォとかでも良かった気はします。

持ち物は少しでも長生きできるようにピンチベリーを採用しました。

このポケモンで1番強い技は「威張る」であり、重力下で必中となった威張るとグラードンの断崖の鎩はその安定性も相まって一瞬でゲームを壊す性能を持っていたためこのギミックさえ使えば余裕で予選抜け出来るような気がさえしました。

 

選出等

基本選出

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ほぼすべての構築に対しての投げ方

初手でドータクンを倒せるポケモンが選出されていない場合はノータイムでゼルネバックグラードンからトリックルームでの展開を狙います。トリックルームが成功してしまえばドータクンは退場してレヒレとグラを並べることができればほぼ制圧完了です。最後の詰めに威張る断崖で相手を縛りながらトリル最終ターンにゼルネアスでジオコンを押せるように盤面をコントロールしましょう。

この投げ方の偉いところはゼルネアスという特にヘイトを集めやすいポケモンを初手に出すことでそれに対して過剰な対策を行おうとする初心者や中級者を一方的に嵌ることができる点です。上級者に対しても初手からの動きを変えることで五分で殴り合うことが可能であり、幅広いレベルのプレイヤーと戦うことになるレート戦において相手のレベルにほぼ依存されずに勝ちを拾いに行けるこの並びは自分の中でこのルールにおける一つの結論だと思っています。

 

対ルナ系統

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相手の構築にルナアーラが入っていて尚且つ相手が催眠系のギミックを採用していない場合にこの選出を行います(主にルナレック)。

ドータクンに来るゴースト技をガエンで耐えながらどこかでルナにガエンZを当てて最後はトリックルームからの展開で詰めましょう。

 

対グラゼルネ系統(2戦目)

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基本選出はグラ(特殊)ガエンの並びで猫噴火されると一瞬で消し炭になるのでそれを把握できている相手との再戦になった時に選出します。一応この選出の方が安定してミラーを制することができる気はするのですが上に挙げた基本選出の方が圧倒的に頭を使わずに勝つことができるのでレートではあまりこの選出はしません。

 

対ゼルネガンメタ構築

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まれに出会う親の仇かってレベルでゼルネアスメタ8割って感じで組んでいる構築に対しての選出。(まあほぼないですけど)

だいたいこの手の構築を使っているのは初心者が多いので正直ゼルネ選出しても勝てる試合はあるのですが単純にゼルネアスに強くする=グラードンの通りがよくなるなのでこの構築の主要ギミックである威張る断崖で叩き潰しましょう。ほとんどの場合数ターンで決着がつきます。


 

特にこれ以上語る選出はありません。それほどまでに基本選出の安定感が高いです。たまに趣向を変えて選出したいときは基本選出をいじってメガボーマンダとか選出しとけばまあまあ戦えます。

 

感想

結果からいうと本戦に関しては完全に考察不足でした。

ネット予選での結果から本線でもかなり強く戦えるだろうと思っていたのですが本戦での対戦環境は予選とは大きく異なり予想外の型のポケモン(最速カプZレヒレ等)やただ単にプレイングの面でも後れを取っている部分があり、それらすべてにおいて考察不足の一言に尽きると思います。ただネット予選(レート対戦)だけで見るとこれ以上ない最強の構築だと自負しています。なので興味があればぜひこの構築を使ってみてください。

 

QRレンタルチーム(ネット予選で使用したもの)

3ds.pokemon-gl.com

 

最後に…

5年ぶりの全国大会出場でしたが、久しぶりに選手として参加できてとても楽しかったです。大会現地で強いプレイヤーたちと直に戦うことができてポケモンのモチベもとても上昇しました。今、ポケモンをしていてとても楽しいです!新作の情報もすこしずつ公開されてきてどんどんモチベーションも上がり最近は独自のルールをひたすら考察する日々を送っていますw また来年も全国に行けるようにがんばっていきたいと思います!

 

この記事の内容についての質問等は@hitmontoptomo までお願いします。よかったらフォローしてね~

 

それではまた!

次はガラル地方で会いましょう!!!

トリックホリック使用構築(雑記)

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最終これ+2勝で終わり

レートは多分1740〜50くらい

最終が最高レートです

実際あんまり登録だけして参加するつもりはあんまりなかったんですが、みんな潜ってるの見たら潜りたくなってそれから構築考えたので実際これ作るのにかかった時間は5分くらいです()

 

マーシャドー

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陽気AS、襷

シャドースチール、かげうち、冷パン、インファ

 

このルールで間違いなくトップを張るポケモンだと思ったので採用

幻ジガルデ使えるスペレの時の個体があったのがよかった。(多分こいつ育ててなかったら参加してなかった)

その時はインファ→岩封でしたが、そんなに打つ相手もいない+ガエンが多そうな気がしたのでインファにしました(ガエンそんないなかった)

多分自分が勝てるシングルのルールはみんなこいつが使えたルールなんで、こいつの全抜きストッパーとしての性能と自分のプレイングがきっちりと噛み合ってるんだと思います。

 

ミミッキュ

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陽気AS、ミミZ

じゃれつく、呪い、身代わり、痛み分け

 

上に同じく、絶対トップに入ってくるだろうと思ってたポケモン

このルールだと剣舞してもマーシャドーと対面したら引かないといけない点、あと前評判でドヒドグライが強い的な話だけは耳にしてたのでそれに対抗できるメンヘラ型

攻撃技は通りがいいじゃれつくでミミZ持たせました。

実際ドヒドグライは大体こいつで半壊させれたので割と環境読みは良かったのかと

 

 

ドヒドイデ

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図太いHB、黒いヘドロ

どくどく、自己再生、黒い霧、ぬるま湯(熱湯)

 

シングル勢としてのプレイングが皆無なので相手のマーシャドーミミッキュをプレイング関係なく押さえつけられる駒として採用

個体は昔受けルで使ってたやつの流用

熱湯は誰も焼けないゴミ技なので波乗りの下位互換です。

 

 

グライオン

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慎重(振り方忘れた)、毒毒玉

守る、身代わり、ハサミギロチン、地震

 

昔受けル使ってた時の個体。振り方は6世代の受けル使いの強い人のブログで見たやつやったはず。

適当に使っても体力回復していくから強かった

主にガルドと対面させて有利なじゃんけん仕掛けていくのが仕事

浮いてるポケモンにギロチン当てないといけないのは弱かったけどギロチンは強かったです。

 

 

ガオガエン

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意地っ張り(HDベース)、ピンチベリー

猫、とんぼ、はたき、フレドラ

 

ダブルの個体の流用

なんか刺さってそうな気がしたのとミミッキュに強そうだったので採用

最初の方はよく選出してたが徐々に選出しなくなった

とんぼでサイクル回せるのが評価点

ダブルの最強はシングルでも強かった

 

 

ロトム(水)

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控えめCS、拘りスカーフ

ボルチェン、かみなり、ドロポン、めざ草

 

今回のために5世代から連れてきたポケモン

なんかスカーフもたせたら強そうだったので採用

パーティ登録前の確認を怠ったため10万の枠が雷になっていたがそのおかげで取れた試合が数試合あるので割とよかったかもしれない

ちなみにめざ草は(草)ってダメージしか入らないのでオススメしないです(トリックが無難)

 

 

 

 

なんかまとめようかと思ったけどうまい言葉が見つからなかったのでここでやめます。

 

 

 

とも式カビクレセクチート

こんちには〜

今回はJCSも終わったので3月頃から使ってきた構築を公開したいと思います

この構築は4月23日にSDレートで瞬間一位を達成しました!!

ちなみにこの構築は今回のJCSで数人で共有していましたがみんなボーダーには届かなかった?もののそれなりにいい成績を残せているので誰にでも使いやすいものだと思います。

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構築完成まで

1月のINC終了後に新しいパーティを作りたいと思っていた私はそのことを友人に相談した結果「カビクレセが強いから使ったら幸せになれるよ」との助言をいただいたので友人の構築をしばらく使ってみることにしました。

友人の構築

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この構築をしばらく回してみたところ思ったのはその時期流行りつつあったグロス系統の構築に対してジャラランガがZを発動させてもらえない点、また、カプ・レヒレに対してはZを発動させてもどのみち勝てない点やカプ・ブルルメタグロスに弱い点などから思うように構築を動かせないことでした。そこでジャラランガを威嚇ができてサイクルを回せ、Sで有利に立てればメタグロス、またグロス構築でよく採用されるバンギラスに強いランドロスジャラランガを抜いたことでZ枠がいなくなったこと、今の環境で構築に1体はカプ枠が必要だと感じていたのでその2つを兼ね備えるカプ・コケコを採用しました。

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この構築はその時期にグロス構築の裏で流行っていたリザードン構築

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に寄せていくことによってリザードン軸を意識させ、クチートを軸とした選出に対する意識をそらすことにもつながりました。

この構築でINCMarchに挑んだところ明らかになった弱点が相手のモロバレルが重い点や特にINC直前に解禁された(威嚇)ガオガエンで特によくマッチングしたゲンガエンジャラブルルにかなり弱い点が明らかになりました。ゲンガエンジャラブルルの崩し方が自分の中ではコケコのデンキZでゲンガー、もしくはガオガエンを処理することでしかできなかったためうまい相手にはデンキZを簡単に透かされ勝率があまりよくありませんでした。

そこで変えるならばカプ・コケコの枠だなと思い、同じカプ系のなかでミズとフィールドでモロバレルのキノコの胞子から見方を守れ、ミズZでガオガエン、ゲンガーの処理速度が速く、カプ・ブルルにもムーンフォースの存在でカプ・コケコよりは早く処理できるカプ・レヒレを採用しました。

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その結果、一月のINCでカ・エールさんが使っていた構築に近づいたため多くの調整をカ・エールさんのものから拝借しました。


 

個別解説

 

リザードン

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性格: ひかえめ

持ち物:リザードナイトY

実数値:183(236)-×-111(100)-201(28)-146(84)-128(60)

特性:猛火→日照り

技構成:熱風 火炎放射 オーバーヒート 守る

HB A197メガメタグロスのサイコフィールド下思念の頭突きを15/16耐え

C H4振りカプ・コケコを晴れ下火炎放射で確定1発

HD C147カプ・コケコのエレキフィールド下10万ボルトを確定耐え

S 準速カプ・ブルル抜き

 

構築の軸…に見せかけているポケモン。基本的に対戦に参加せず手持ちでお留守番していることのほうが多いが、出した試合ではほぼすべてで活躍してくれています。

調製はこのポケモンを選出した試合においてこのポケモンの技をどれだけ多く通すことができるかで勝敗が決まるといっても過言ではないため多方向からの技に耐えうる耐久ベースで育成しました。

技構成は4倍弱点を持ち、相手に縛られやすいため縛り解除用に「守る」。命中安定の「火炎放射」。範囲技の「熱風」。一時的に高火力を出せ処理範囲を広げる「オーバーヒート」としました。

攻撃技は炎技以外採用していませんが、このポケモンで水タイプや地面、岩タイプのポケモンを倒す必要がないため、一貫の取れる相手に対して一方的に火力を押し付けることのできるこの技構成でよかったと思っています。

ちなみに「ソーラービーム」を加えると手助け込みでH振りカプ・レヒレを確定で処理できるのでこれを入れるのもありだと思います。

 

ランドロス

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性格: いじっぱり

持ち物: 突撃チョッキ

実数値:196(252)-188(44)-116(44)-×-120(156)-113(20)

特性: 威嚇

技構成:とんぼ返り はたき落とす 岩雪崩 地震

A 余り

HB A194メガガルーラの冷凍パンチを確定耐え

HD C200カプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスZを確定耐え

S 準速60族(最速50族)抜き

 

構築を回すための歯車的存在。

安定して何度も威嚇を撒けるので耐久ベースのランドロスはとても強かった。

Sをおとしているので非トリル下では後攻とんぼ返りでトリルエース(カビゴン)の無償降臨を成功させやすく、またトリックルーム下では相手のポケモンより先に動きやすいようになっています。

技構成は繰り返し威嚇を撒くために攻撃しながら戻れる「とんぼ返り」。相手の持ち物を確認、また木の実などの面倒なアイテムを没収できる「はたき落とす」。リザードン等に打てる「いわなだれ」。メインウェポンとなる地震としました。

こいつの影響で個人的にランドロスは耐久ベースが一番強いと思いました。

光の壁あるとポリゴン2の冷凍ビーム確定3発とかやばすぎる…

 

 

 カビゴン

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性格: のんき

持ち物: ピンチベリー

実数値:266(244)-139(68)-121(196)-×-130-31

特性:食いしん坊

技構成:やつあたり 地震 腹太鼓 守る

H  2n

A H振りクレセリアを A+6やつあたりで確定1発

B あまり

S 最遅

 

この構築の主役。

基本的には後述するクレセリアと組ませて相手を詰めていく最強の駒。

一度腹太鼓さえ決めてしまえば異次元火力で相手の構築をズバズバ倒していく。

技構成はメインウェポンとして反動などもない「やつあたり」。ノーマル技と相性のいい地面タイプで尚且つ腹太鼓を積んだ後に相手の処理速度を格段にあげる「地震」。このポケモンアイデンティティの「腹太鼓」。集中攻撃を受けやすいポケモンなので「守る」としました。リサイクルという回復ソースを失いましたがそれ以上に守るの存在で勝てる試合のほうが多いこと、この構築には真のエースがいることから回復技はなくても困ることは特にありませんでした。あとこのポケモンを動かすうえで、はたき落とされる前に木の実を消費するプレイングが重要になります。

 

 

クレセリア

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性格: なまいき

持ち物: ピンチベリー

実数値:224(228)-×-114(28)-95-200(252)-81

特性: 浮遊

技構成:トリックルーム サイドチェンジ 光の壁 手助け

H 4n  

B あまり

D 極振り

S 最遅

 

この構築の展開の要。堂々の選出率1位

この構築は構成するポケモンのほとんどがトリックルームの恩恵を受けることができるようにデザインしているのでどうしてもこのポケモンの存在が必要になってくる。調整は何としてでもトリックルームを展開しないといけないことに加え、サイドチェンジで相手の攻撃を受ける機会が多いので耐久に厚くした。また持ち物も体力が残っていれば残っているほど強いポケモンであるのでピンチベリーとした。

技構成は前述してきた通りS操作のための「トリックルーム」。相手の攻撃から見方を守ることのできる「サイドチェンジ」。味方全体の特殊耐久を向上させる「光の壁」。味方の火力を大きく底上げできる「手助け」としました。

結果的に攻撃技を持っていませんが挑発は「†避けれる†」ためその間に横で処理してしまえば良いのであまり気になりませんでした。

サイドチェンジは最近では読まれやすいので押さない勇気が時には大事になりますが初手のサイドチェンジはほぼ読まれないor読まれても後展開に繋がるため打ち得だと思っています。

 

 

カプ・レヒレ

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性格:ひかえめ

持ち物:ミズZ

実数値:175(236)-×-136(4)-161(252)-152(12)-105

特性: ミストメイカ

技構成:濁流 ムーンフォース 瞑想 守る

H 16n-1

B あまり

C 極振り

HD C222メガゲンガーのヘドロ爆弾を15/16耐え

 

構築のカプ枠及び補完枠

この構築はトリル選出においてモロバレルが非常に辛くそれに対して少しメタをはれ、ガオガエンに対しての処理を楽にできるので採用した。持ち物はこのポケモン自身に高火力の技がない点、ここまででZを持たせるポケモンがいなかった点からミズZとした。このポケモンがZを持っている事でカビゴンクレセリアに飛んでくる「はたき落とす」の受け先となれるのでかなり強いです。これによって確実にガオガエンに後出しでき、上から確実に吹き飛ばせるようになりました。技は「守る」、このポケモン自身で詰めていける「瞑想」、フェアリー最大火力の「ムーンフォース」、水技でとりあえず強い「濁流」としました。このポケモンランドロスと同じくトリル下、非トリル下に関わらず強いので高い頻度で選出しました。

 

クチート

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性格:ゆうかん

持ち物: クチートナイト

実数値:157(252)-172(252)-145-×-116(4)-49

特性: 威嚇→力持ち

技構成:自己暗示 不意打ち 岩雪崩 アイアンヘッド

HAぶっぱ

D あまり

 

カビゴンの項で少し触れたこの構築の真のエース。

スタンチックな構築に見せかけているのはこのポケモンに仕込んだギミックをできる限り相手に気づかせないためでもある。メガ進化前は特性の威嚇で一応相手の火力を下げる動きを取れるがちょっとでもプレイングを間違えるとこのポケモンが大きく被弾してしまう可能性があるためお勧めはしない(メガ進化前の耐久値が本当に紙)。

調製は特に耐えたい技もなかったのでHAに振り切った。一応光の壁込みだとC201メガリザードンYの晴れダブルダメ熱風を3/4で耐えたりする。

技構成は味方のカビゴンの腹太鼓をコピーするコンボのための「自己暗示」。トリックルームが終わった後も相手の上から攻撃できる「不意打ち」。トリックルーム下でメガリザードンYやサンダーなどのポケモンを処理するための「岩雪崩」。メインウェポンとして安定して打てる「アイアンヘッド」とした。守るがないことは最初は不安だったがこのポケモントリックルーム下で動かすことを前提で考えるとトリックルーム下で守るを押さなければならない状況=負け試合であるため特に気にはなりませんでした。逆に自己暗示のおかげで相手のカビゴンの能力変化をコピーしたり、メレラキのような構築に対しても相手のラッキーの能力をコピーして地球投げをよけるワンチャンをつかむことができるのでかなり強い部類の技であると思います。なによりこのポケモンの強いところは威力の高い先制技を覚える点にありトリックルーム残り1ターンの、多くの相手が両守るでターンを稼ごうとするムーブに合わせ自己暗示できてしまえば不意打ちが等倍のポケモンならほぼ確実に落とすことができます。また半減でもカプ・コケコ程度の耐久であれば一瞬で吹っ飛んでいくのでこのコンボの強力さがわかるでしょうか?

 

 

選出

  • 基本選出(その1)

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初手で明らかにこちらのトリックルームを妨害してくるとわかる場合や、試合展開をコントロールしたいときにこの選出をします。

ランドロスのとんぼ返りでカビゴンを出し、クレセリアトリックルーム

次のターンにカビゴンが腹太鼓をつみクレセリア方向でサポート。

トリックルームが終わるまでにクチートを出して自己暗示をして制圧していくのが理想的な流れです。それ以外でも相手の初手によってはサイドチェンジ+地震や手助け+地震でダメージを稼いでいくことも可能です。特にこの初手の強さは相手の挑発をサイドチェンジで交わせる動きができることで、横にいるランドロスが挑発で受けるディスアドが0である点であり、基本的に相手の初手カプ・テテフに対してエスパーZはクレセリアが、挑発ならランドロスが受けることができる点です。よほどのヤンキーではない限り初手でランドロス方向に挑発は飛んでこないため初手サイドチェンジは100%アドを稼げるムーブになります。ガルーラスタン、雨、BanG Dream!マンダ、リザランド、バクーダトリパ、ゲンガエン、モロバレルが入っていないテテフグロスなど、かなり広い範囲に対してこの選出をします。これ以外でもとりあえず迷ったらこれを投げておけばそれなりに戦えます。

ガオガエンのはたき落とすはクチートで受けることを意識します。

 

  • 基本選出(その2)

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レートの値や構築的に相手が初心者であると感じた場合、ただ単純にイージーウィンがしたいと思ったときに選出します。

初手カビゴンは「守る」、クレセリアで「トリックルーム」をする事でカビゴンを集中で落とす事で対策している構築を潰します。逆にクレセリアは集中で落とされない限りは体力が削られれば削られるほど後ろのクチートの無償降臨がしやすくなるのでクレセリアが2回目のトリックルームを選択しなければ勝てないと感じた相手以外には体力管理を多少適当にしていても大丈夫です。トリックルームができればあとは前述の通り太鼓暗示で詰めていきます。初手にモロバレルが来た時はクレセリアカプ・レヒレに1度引いてミストフィールドを展開する事でモロバレルのキノコの胞子を防ぎます。そこからサイクルを回し、腹太鼓をしながら横にクチートを置くことができれば相手はクリアスモッグカビゴンを殴ることでしかカビゴンを止めることができなくなるので、そのターンにカビゴンが「守る」、クチートが「自己暗示」をカビゴン方向に打つことでクチートクリアスモッグが無効なので相手がクチートを止めることができない状況を作ることができます。

余談ですが私はリザードンの扱いがあまり上手い方ではないのでリザードンに対して切り返す手段を多く持っている雨構築に対して多くの場合こちらの選出を行いました。普通に考えれば悪手ですが相手からしてもリザードンは無視できないためこちらの選出に薄くなり倒しやすくなると私は考えてます。

 

  • 対ゲンガエン

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ゲンガエン使いは基本初手にゲンガエンを投げてくるのでそれに強いランドロスとS操作ができるクレセリアを並べる。ゲンガエンが来た場合はランドロス地震クレセリアトリックルームを選択しどちらかを通します。初手に猫だましでランドロスが止められたならばトリックルームが通っているのでランドロスはとんぼ返りでカビゴンを投げて腹太鼓で詰めにいき、初手にクレセリアが止められていたならば次のターンもう一度ランドロス地震クレセリアトリックルームを狙いトリックルームができたら同じようにカビゴンで相手を詰めに行きます。この構築のカビゴンは多くの努力値を物理耐久に回したおかげで陽気カプ・ブルルグラスフィールドウッドハンマーを57.5~68.0%で耐えてくれるので最終局面でトリックルームが切れた状態でカプ・ブルルと対面しても半分以上体力が残っていればほぼ耐えるのでそのあたりの打ち合いに強いのは魅力的でした。

 

  • 対サナバレル

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サーナイトの物理耐久がなさ過ぎてアイアンヘッドがかなり刺さる。半減とは言えハイパーボイスクチートに対してかなり入ってしまうので早めにメガ進化したいという気持ちも込めて先発でよく出します。サーナイトクレセリアが光の壁をできてしまえばメインウェポンの火力を大きく削げるので比較的に有利に殴り合えますが、横にいるであろうガオガエンは本当に強いので気を付けましょう。

 

  • 対雨(名義上)

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リザードンを早い段階でメガ進化させ日照りで天候を取りながら戦いましょう。基本的にリザードンは殴ることを意識せずに天候を取るために裏で温存させるムーブを意識し殴ることはカビゴンとレヒレに任せましょう。雨に関してだけ言えばカビゴンは腹太鼓しなくても十分戦えます。

(名義上と書いた通り私は雨に対して基本選出その2のほうを多く投げるのであまりこの選出はしません)

 

  • 対バシャキザン

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どう頑張っても無理な構築。当たったらほとんど負けと思っても構わない。構築的にレヒレが刺さっているパターンが多いのでレヒレをクレセで守りつつキザンをおとすことができればといった感じ。キザンの負けん気をどうしても発動させたくないので威嚇組はお留守番です。レヒレの攻撃技の両方に追加効果能力ダウンがついているのでキリキザンを攻撃するときはただひたすらお祈りしましょう。。。

 

  • 対害悪(メレラキ)

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 メレラキ側が絶対障壁を完成させる前にこちらが2本の究極槍を作ってしまおうという超簡単な考え。

仮にコンボがうまく決まらなかったとしても最後の手段として相手のラッキーに自己暗示してしまえば回避率6段階上昇のクチートで時間稼ぎすることもできます。

裏は火力の底上げができ、サイドチェンジで1体ずつしか殴れないラッキーから見方エースを守れるクレセリア、Z技で1度だけ技を必ず命中させることのできるカプ・レヒレです。ちなみにDに努力値を回していないツボツボとガードシェアしたらラッキーくらいならC6段階上昇手助けミズZで確定1発をとれるだけの火力はあります。

 

以上選出の大まかなチャートです。

(相手の構築に含めれているポケモンによっては選出はこの限りではない。)

 

最後に…

私は今回のJCSではこの構築で一番選出率の低いリザードンミミッキュf:id:pokemontomohi:20180520183044p:plainに変えてゲンガエンに対しての勝率を高めようと思ったのですがあまり仮想的にあたらず、逆にそれによってきつくなってしまったモロバレルメタグロスを中心とした構築に多く当たってしまい爆死してしまいました。

結果的にミミッキュに変えることは失敗でしたがやらずに後悔するよりはやって後悔したほうがよいと思っていたのでこの選択に間違いはなかったと思います。

 

またこのルールにおいて私は初期から最後まで常にクチートを使い続けてきましたがクチート構築としてかなりクオリティの高いものが仕上げられたと満足できました。これからもクチート軸の開拓者としてクチートを活躍させられる構築を作っていきたいと思います。

 

ここまで拙い文章を長々と読んでいただきありがとうございました。

気になった点などあれば@hitmontoptomoまでお願いします~

 

それではまたいつかお会いしましょう~