とものポケモン日記

時々ポケモンの事について投稿してますよかったらどうぞ

ぼくのドーミラー

こんにちは~ともです。今回は珍しく前回から時間を空けない投稿になります。

タイトルからお分かりの通り私がガラルダブル序盤に使いいくつかの好成績を収めたときに常に一緒に戦っていたポケモンf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainドーミラーf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainについていろいろ語っていきます。

この構築の内容は2月時点の環境の内容を中心に記載していくので現環境で通用しない部分がありますが単純に読み物として、読んでいってくれると幸いです。

それでは本編へどうぞ~

 

 

  • はじめに

ドーミラーとは…

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ドーミラー』 

ガラル図鑑118

ポケットモンスターダイヤモンドパールで初登場したはがね・エスパータイプポケモンドータクンの進化前。進化後のドータクンはたびたびダブルバトルの対戦環境に姿を見せるが、進化前であるドーミラーが使われる場面は過去にありませんでした。

 

 

  • 出会い

このポケモンとの出会いは1月中旬。僕がいつも一緒にポケモンをしているMizuki君と直近に迫ったましゅオフに向けて共に同じコンセプトで独自に構築を組もうという話をしているときのこと。そのコンセプトはカビゴンf:id:pokemontomohi:20200811222848p:plainを生かした構築を作ることであり、トリックルームを使えるポケモンのことを話しているときに彼が放った「サマヨールf:id:pokemontomohi:20200811222943p:plainの次に固いトリル始動ポケモンってドーミラーf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainらしい」という一言が僕とドーミラーの出会いでした。

その後、当時自分が好んで使っていたエルジュラf:id:pokemontomohi:20200811223355p:plainf:id:pokemontomohi:20200811223408p:plain系統の構築でエルジュラが出せない相手に対して刺す形でカビゴンf:id:pokemontomohi:20200811222848p:plainを活用させようと思い、5体のポケモンが決定した後で最後にトリックルームの始動要因を探していました。ここまで5体のポケモンがかなりガチめなメンツだったこともあり、この枠のポケモンは最悪トリルさえすることができれば誰でもよかったため、どうせなら面白いポケモンが使いたいなと思い、環境であまり見かけないポケモンたちの中からこの枠に入るポケモンを探していました。候補としてバリヤードf:id:pokemontomohi:20200811223838p:plainレドームf:id:pokemontomohi:20200811223921p:plainなどのポケモンを使いましたがどれもしっくりとした感触は得られず、結局オフ前日の時点でこの枠は決まりませんでした。そんな中ちらっと彼のツイッターをみると彼はドーミラーをあきらめたという発言をしていたため、どうせなら彼に捨てられたかわいそうなドーミラーを使ってあげるか~くらいの感覚で最後の1枠にドーミラーf:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainを採用しました。正直この時点で僕はあまりガラルダブルというルールをあまりやり込めておらず、この構築ができてから一度も試運転できていなかったためオフも負けてもいいから経験つんで帰ろうくらいの意気込みでした。

 

 

  • ましゅオフでの活躍

負けてもいいや~くらいの意気込みで挑んだましゅオフでしたがそこで僕は全勝優勝しました。いや、これはほんと自分でも意味わかんなかったです。

使用構築は以下の画像の通りです

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オフ開始直後はまあそんなドーミラーなんて出しても活躍しないだろうな~くらいの感覚でやってたのですが一度選出して、その動かし方を理解した時にその強さに自分自身改めて気づかされました。ここで気づいたのは以下の項目です

  • そこそこ優秀な耐久性能
  • 相手にプレッシャーを与えうる補助技の豊富さ
  • 優秀なS操作性能

まず1つめの耐久に関しては初めに耳にしたサマヨールの次に固いという評判通り、抜群技以外の攻撃ならほぼ一発は耐えるだけの性能がありました。

その耐久を持ってさらにこのポケモンを強くする要素が2つ目の補助技の豊富さです。このガラルダブルというルールにおいてダイマックスポケモンを通すという行動が勝ちに直接的につながる一番大きな要因であるため、味方のダイマックスポケモンの被弾を防ぐ意味でのサイドチェンジ、S操作後に無視されやすいトリックルーム始動要因として催眠術という技で常に相手の盤面にプレッシャーを与えられる性能はこのルールとかなりマッチしていました。

そしてなによりも大きかったのは3つ目のS操作に関してです。このポケモンが他のトリックルーム要因と差別化するにあたって最も大きな点はスピードスワップの存在です。この技は対象と自分のすばやさを入れ替える技で素早さの遅いドーミラーとは相性抜群でした。この構築の場合メインがエルジュラf:id:pokemontomohi:20200811223355p:plainf:id:pokemontomohi:20200811223408p:plainであるためこの並びに対してトリックルームで切り返されることが多々ありました。通常のトリックルーム要員ならば相手のトリックルームに対して裏から出した場合、次のターンにトリックルームを返すために1度防御的なターンを過ごす必要がありますがドーミラーの場合相手のトリックルームにただ乗りする形で先手で味方にスピードスワップを撃つことでこちらが上をとる展開を続けることができます。またこの技は相手のトリルの切り返しのみならず自らトリルを展開した場合でも有効で、この構築では追い風後に相手の構築を上からエラガミで倒すコンセプトで採用されたウオノラゴンf:id:pokemontomohi:20200812014907p:plainが、この技を使用することでトリル下でも圧倒的な素早さでエラガミを押し続けられるようになりました。つまりこの技はすべてのアタッカーをトリルアタッカーにしてしまうというとんでもない技だったのです。これだけでも強いのですがトリル最終ターンなどに相手の素早いポケモンからこの技で素早さを奪ってしまえばトリルが終了した後に再びトリルを狙う体力が残っていない場合でもその素早さを味方に与えることでトリックルームアタッカーですら高速アタッカーにすることが可能でした。このようにドーミラーは2つのS操作技を自由自在に駆使しながら盤面をコントロールする性能に長けた非常に優秀なポケモンであるとこのオフで自分自身痛感しました。

 

 

  • INC Febでの活躍

はじめ自分はあまりINCでドーミラーを使うことに乗り気ではありませんでした。理由はこのポケモンを動かすためにはかなり頭を使わなければならないため、不特定多数のプレイヤーと連戦を要するINCのような大会において使用することはかなり抵抗があったからです。しかしその後一緒に考察しているメンバーの中で構築を考えていくうちに徐々に環境に対応した構築パワーのあるドーミラー構築が出来上がっていきました。その結果最後にINCで使う構築の候補として最後の2つまで残り、彼らに背中を押される形で僕はドーミラーを使用することを決めました。

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INC開始前、サブロムで動かし方を練習しているときに使用していた構築。この構築ではバンドリや、キッスロトムなど様々な選出ができ、初手のダイマアタッカーで削った相手を最後にニンフィアで仕留めるというコンセプトでした。そのためキッスにはキッスロトムミラーでの延命のためのソクノの実、ロトムはミラーで行動回数を確保できる最速のものを使っていました。ただこのROMでの結果は芳しくなく、あきらめムードで残り10戦くらいぽちぽちしているときにある気付きを得ました。

 

  • Feb環境…気付き

実際過去ルールに比べて今回のルールは自分の中でのやりこみが足りているとは言えず、ほぼぶっつけ本番になってしました。故にサブロムは環境調査を兼ねた構築の試運転だったのですがその中で得た気づきというのは『先行逃げ切りダイマ構築が環境のほとんどを占めている』ということでした。ここに気づけたのが非常に大きく、もともとアイアント構築に対して用意していた選出ルートであるf:id:pokemontomohi:20200811225923p:plainf:id:pokemontomohi:20200811225932p:plain+f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainf:id:pokemontomohi:20200811225952p:plainがほぼすべての構築に対して初手のダイマックスを枯らしながらスムーズな流れで打開ダイマアタッカーを着地させ火力の高いメンツで最後の詰めを迎えることができることに気づきました。ですので本ロムではよりこの動きに特化した構築とするために一部のポケモンの能力に変更を加えました。

 

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初期構想のみんなで考察してつくった構築から自分なりに手直しして自分が動かしやすいようにアレンジを加えたものがこの構築になります。

変更内容はニンフィアの破壊光線、ロトムの個体、トゲキッスの持ち物です。ニンフィアの破壊光線はマジカルフレイムをあまり使わなかったこともあり相手のダイマバンギに対しての最大打点として採用。ダイマックス権を使うポケモンをほぼバンギラスに固定したために最低限出した時に耐久があるほうがいいと判断し、ロトム努力値をある程度耐久に厚いものに変更しました。最後にトゲキッスはソクノの実をピントレンズに変更しました。変更理由については下の個別解説で捕捉します

先ほど上で述べた対話否定要素の根幹となるのは最遅バンギラスの弱点保険を発動させて殴ることです。ここだけだとごくごく当たり前のことですけどそこまでの試合の運び方がほぼ自分の中では機械的に行えるのがこの構築の強みでした。この構築に関してはドーミラーの自分のなかでの結論ということで個別解説もつけたいと思います。

  • 個別解説

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バンギラス

性格:れいせい

持ち物:弱点保険

実数値:201(204)-161(52)-130-161(252)-120-59

特性:すなおこし

技構成:まもる、岩雪崩、大地の力、悪の波動

 

物理アタッカーではアイアントやジュラルドンなどのB方面が高めな相手に対して処理速度が遅くなりやすく、また鬼火などの妨害も受けやすいことから特殊型のバンギラスを採用した。特殊型とは言えどもトリックルーム下で出せる全体技は強いため岩技は原子の力ではなく岩雪崩を採用した。バンギラスはこの路線のドーミラー構築を組んで以来、ドーミラーの不動の相方として常に勝利に貢献し続けてきました。ドーミラーとの縦の相性、そして地ならし弱点保険の適性があるのはもちろんことですが、初手でキッスと並べた際に最遅弱点保険型と相手に判断させにくいのも強いポイントでした。この環境では環境にジュラルドンが一定数存在していたので大地の力を採用していますが、この枠は環境次第で大文字を採用しアーマーガアやナットレイの処理を早めることもできます。

 

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ドリュウズ

性格:ようき

持ち物:気合の襷

実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)

特性:すなかき

技構成:まもる、いわなだれアイアンヘッド、じしん

 

バンドリの並びとして採用した。この構築ではバンギラスが最遅のためバンドリを並べる選出がし辛く、よっぽど刺さっている対面か相手のバタフリーに対してしか選出しないと決めていた。技は特に考えなしにテンプレのものを採用したが後でロックブラストドリュウズなるものを見つけ、どうせバタフリーにしか選出しないのであれば岩雪崩をロックブラストに変えたほうがいいのではと思った。予選では一度もバタフリーとマッチングせず選出はされなかった。構築名のバンドリドーミラーとはいったい…。

 

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ウォッシュロトム

性格:ひかえめ

持ち物:いのちのたま

実数値:145(156)-*-128(4)-172(252)-128(4)-118(92)

特性:ふゆう

技構成:10万ボルト、ハイドロポンプ、悪の波動、悪だくみ

 

当時流行していたロトムキッスのロトム。本来はこの構築のメインの動きとなるはずだったがそれより強い選出が発掘されてしまったためメインではほとんど選出されなかった。技も当時流行していたものをそのまま採用している。この構築が苦手とするとぐろ催眠ミロカロスに対して強く出れるポケモンとして構築に存在していたが実際は環境に存在しているとぐろ催眠ミロカロスはほぼすべてこのポケモンより早く、ダイサンダーを使ってもこのポケモンが特性で浮いているため眠ってしまうためそんなに有利を取れず実際に選出した試合でも大した活躍もすることなく敗北を喫してしまったので後半は見せ合い段階で相手のミロカロスに対して圧力をかけることが主な仕事となっていた。悲しい…

 

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トゲキッス

性格:おだやか

持ち物:ピントレンズ

実数値:191(244)-63-138(180)-141(4)-157(60)-103(20)

特性:きょううん

技構成:まもる、この指とまれ、神速、マジカルシャイン

 

この構築の真の立役者。時にはドーミラーと一緒に相手を殴り、時にはドーミラートリックルームを補助しながらスムーズに後続のダイマエースへとつなぐ構築の潤滑油的な存在。サブロムではソクノの実を持っていたが、この対話否定のルートを取る際にソクノの実によって変に延命してしまいトリルターンがうまく使えない問題が多く発生したため自身で火力の出せる可能性を高めるピントレンズに変更しました。特にピントレンズの採用は自分の中で自信をもって正解だったといえる選択であり、このポケモンを倒さずにトリルターンを稼ごうとしてくる相手やこちらからトリルを展開しない相手、初手のパワーが低い相手(ガチトリルやバンバドロ系統、オーロンゲ系統)に対してドーミラーと並べ催眠術とマジカルシャインを押し続けることでダメージレースで有利に立つこともできました。技構成は構築のメインの動きに必要なまもるとこの指とまれが確定。雑な削りとして優秀なマジカルシャイン、最後にこのポケモンが生き残ったときや最終局面に先制して相手を倒す、または襷をつぶすことができる神速にしました。

 

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ニンフィア

性格:ひかえめ

持ち物:せいれいプレート

実数値:191(164)-76-97(92)-178(252)-150-80

特性:フェアリースキン

技構成:まもる、電光石火、破壊光線、ハイパーボイス

 

この構築のスイーパー。バンギラスで相手のポケモンを倒せ、このポケモンが被弾する可能性が低いと思った場合にドーミラー引きから展開する。ニンフィアダイマックスバンギラスのダイアークのDダウンと相性がよく、またバンギラスの攻撃範囲との補完もできているため単純に強かった。技に関しては最終盤面でドーミラーのトリル等で再展開するためのまもる、タイプ一致最高火力が出せる破壊光線、範囲技のハイパーボイス、最後に自分で削り残した相手に対して締めに行ける電光石火を採用した。ニンフィアのおかげでバンギラスが苦手なローブシンの対処がしやすくなり、ダイマックスエースを通せるという意味でこの構築の勝ちに大きく貢献してくれた。

 

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ドーミラー

性格:のんき

持ち物:進化の輝石

実数値:164(252)-35-135(132)-*-122(124)-25

特性:ふゆう

技構成:トリックルーム、スピードスワップ、催眠術、じならし

 

この構築のカギになっているポケモン。このポケモンのS操作性能に関心を持ち、この構築が出来上がったのですべての始まりである。スピードスワップトリックルームによる圧倒的なコントロール性能で盤面を整理し、ダイマックスエースをサポートする。同じようなことをサマヨールもできるがこれに関しては素早さ実数値と催眠術によって差別化できている。技はトリル要因としての採用なのでトリックルーム、このポケモンアイデンティティであるスピードスワップ、味方の弱点保険を発動させるためのじならし、最後に放置されやすいこのポケモンの性質上常に相手にプレッシャーを与え続けられる催眠術を採用した。実際この時期ではあまり注目されていなかったがこのルールでは強いダイマックスポケモンを通して勝つというのがほぼすべての構築のテーマとなっており、それを確率で止められるねむりごなや催眠術のような催眠技は決まればほぼ勝ちに直結できる技であり単純にこのルールとマッチしていた。ただこの技を積極的に初手から狙っていく構築であればその瞬間の命中によって試合の結果が左右してしまい、決して安定した構築とは言えない。しかしこのドーミラーが放つ仕事が終わってすることがないから打つ催眠術は、外したとしても特にこちら側が背負うリスクというものは少なく、逆に当たれば勝ちを強く引き寄せるというノーリスクハイリターンの技になります。さらにこのポケモンには場に存在し続けるだけで常に相手にサイドチェンジの択を与え続けられる点も強くこのポケモンがマイナーポケモンなのも相まって特に相手の深読みを誘うことも強力でした。

 

  • 基本選出

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ほぼこれといっていいくらいこれしか投げないです。

基本的な動かし方はまずキッスバンギで対面のポケモンに相手できるか考えてください。バンギのダイマックスで押し切れる、もしくは初手でダイマしないと殴り負けると判断した場合のみバンギにダイマックスを使用して殴り合いを開始します。

初手で殴り合う必要がない、打開ダイマで十分巻き返せると判断した場合、初手でバンギバックドーミラー、キッスはまもるを選択します。ここで相手がダイマックスを切ってきた場合、ほぼ勝ち確定で多くの場合トゲキッス側を狙っているのでこれをまもるでまず凌ぎ、次のターンにこの指トリルで切り返します。仮に初手でバンギラス方向を攻撃されていたとしてもバンギラスドーミラーの相性補完がよく、バンギラスの抜群技をドーミラーはすべて等倍以下で抑えることができるため、次のターンのこの指とまれと合わせてほぼトリルを展開することができます。またダイマックスエースは素早さが高いことが多く、相手の行動順はほぼダイマックスポケモン⇒隣のポケモンとなるため大きな一撃をトゲキッスで受け安全にトリルをすることができます。相手が挑発エルフーンを使っている場合でも初手でキッスが守っている関係上、キッスの指を防ぐことができず、ドーミラー方向に挑発を入れるためには初手でバンギラス方向に挑発を押さないといけないため、このトリックルームはほぼ成功するといえます。相手がダイマックスを切っている場合はどうしても殴らないともったいないため、このターンに多くの場合トゲキッスが倒れ、裏からバンギラスを出すことができます。

バンギラスドーミラーの並びを作ることができればあとは地ならしとダイマックス技で相手を倒していくだけです。ここでドーミラーがすることがなくなれば適当に催眠術を押しましょう。この催眠術は外しても失うものがないため、実質ノーリスクで撃て、尚且つ当たればより勝ちを確定的なものにできるため最強の押し得技となります。またバンギラスより遅い相手がでてきた場合はスピードスワップによってバンギラスの行動順を早めることができることも忘れないでください。

ここまでくれば相手の構築はめちゃくちゃになっているので最後はニンフィアハイパーボイスで締めます。

 

レンタルチーム

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  • この構築を使った結果…

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まさかのINC Feb最終成績3位。いままでポケモンやってきた中で一番いい結果をまさかドーミラーと達成するなんて夢にも思いませんでした…。

 実際、この環境においては上で述べた基本選出の動きが非常に強く、多くの構築に対して安定して勝つことができたのがこの結果を得ることができた最大の要因だと思います。

 

 

 

今まで僕の通ってきた道に沿ってストーリー仕立てに解説してきましたが改めてドーミラーというポケモンを単体で見ていきましょうまずは種族値から

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参考までに同業者のサマヨール種族値と並べてみました。(サマヨール固すぎるだろ…)

見てわかる通り耐久に関しては若干ドーミラーのほうがHPが高い程度で防御と特防の面では圧倒的にサマヨールに負けています。

攻撃性能に関してみればサマヨールのほうが能力は高いですがサマヨールのメインウェポンはナイトヘッドであるためこれらの能力は生かされることはほぼありません。地ならしで味方の弱点保険を発動するという点に関していえばより被ダメを減らせるドーミラーのほうが優秀であるといえます。混乱自傷ダメもドーミラーのほうが少ないためこの点もドーミラーが優秀といえるでしょう。(圧倒的ポジキャン)

また今回一番注目すべき場所は素早さ種族値です。ドーミラーの素早さ種族値サマヨールよりも低いです。この数値の差は非常に大きくトリックルーム下において鉄球サマヨールを除くすべてのサマヨールより早く動くことができます。これはドーミラーが覚えるスピードスワップと非常にマッチしていて、ドーミラーが素早さを与えたアタッカーがサマヨール(素早さ種族値25)の上から行動できます。バンギドーミラーであればトリル下でサマヨールに行動される回数を1回に減らすことが可能であり、すでに弱点保険を発動させた状態で後からサマヨールが場に出てきた場合は1度も行動させずに処理をすることも可能です。またこのスピードスワップの使用法はほかにも応用できトリックルーム下でこちらのアタッカーが先制技以外で縛られている場合においても縛りの関係にあるポケモンの素早さ種族値が24以上、またはルームサービス最遅トリトドン以上の素早さを持っている場合、この技の存在によって行動順を入れ替えることで相手の縛り状況を一時的に回避することが可能です。実際この環境で多く見るドーミラー以下の素早さ種族値を持つポケモンコータスナットレイくらいであり、コータスに関してはバンギラスがタイプ相性的に有利であり、ナットレイバンギラスに炎技を仕込むことで解決できるためこの戦法は実戦でも非常に有用です。

またサマヨールとの差別化点を語るうえで催眠術の存在は欠かせないでしょう。

この技は上でも触れた通り、トリル展開後に無視されやすいトリル始動要因として常に盤面にプレッシャーを与えられる点で優秀です。ダイマックスアタッカーとドーミラーを横に並べた場合、早くダイマックスポケモン側を早く処理しようとすればドーミラーは生き残り催眠術を撃ち続け、逆にドーミラーを早く倒そうとすればとなりのダイマックスアタッカーが自由に動くことができるのでダイマックスポケモン+ドーミラーという並びはとても厄介な組み合わせとなります。

今回のバンドリドーミラーでは採用しませんでしたがこのポケモンがサイドチェンジを使えることもこのポケモンの評価を高める要因の一つです。そもそもサイドチェンジは覚える権利があることによりその存在を常に相手に意識させることができるため技を覚えさせなくても十分仕事をすることができます。このことから実質このポケモンは技スペースが5個あるといっても過言ではないでしょう。またドーミラーのようなマイナーポケモンでは何をするかわからずそれを相手に調べさせるといった時間的な面でのアドバンテージも稼ぐことができます。

 

ここまでサマヨールを相手に話をしてきましたがここで少し進化体のドータクンとの話もしておきたいと思います。

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種族値を並べると進化前と進化後というのもあり、基本的な性能はドータクンのほうが高いです。ただ耐久面は進化の輝石を持たせることで弱点攻撃以外の防御力はドーミラーのほうが高いといえ、弱点技はトゲキッスで指すればいいためそこまでこの点は問題には感じません。この2体を比べる際に最も重要なのは素早さの値であり、ドータクンドーミラーに比べて素早さ種族値が10高いです。この10の値は非常に大きく、先ほどスピードスワップの項で説明した戦術を取るうえでドータクンはスピードスワップで縛りを解除できるポケモンの範囲がかなり狭まってしまいます。トリックルームアタッカーとして用いられるポケモンの多くは素早さ種族値が25~30の範囲に存在するのでこれらのポケモンとの縛り関係を逆転させることはドータクンにはできずドーミラーにしかできないのでこれらのことを踏まえてドーミラードータクンと十分に差別化できていると思います。

 

S:トリックルーム、催眠術、サイドチェンジ、スピードスワップ

A:じならし、パワースワップ、ふういん、金属音、アイアンローラー

B:リフレクター、光の壁、スキルスワップ、ガードスワップ、怪しい光

C:神秘の守り、ワンダールーム、ステルスロック

 

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain 耐久が並み以上ありトリックルームが使える。

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain 催眠術によって場にいるだけで最低限仕事を続けられる。

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain サイドチェンジを覚えることで見えない択を相手に与える。

f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plain S種族値23+スピードスワップという唯一無二の個性。(どんなポケモンでもトリルアタッカーにできる )

 

ただ現環境においては2月以降に解禁されたフシギバナf:id:pokemontomohi:20200812020247p:plainと組んでいるコータス

f:id:pokemontomohi:20200812020306p:plainや、キョダイマックス技によって特性を無効にし、高打点の炎技を放ってくるエースバーンf:id:pokemontomohi:20200812020355p:plainなどこのポケモンの苦手とするポケモンが環境に多く対当してきたため活躍させづらいのが現状です。ただこのポケモンの持っているポテンシャルは非常に高く、S種族値23+スピードスワップという唯一無二の性能を持っているため、その個性を生かして今後もINC Febの頃ほどではないにしろ、ある程度は環境で活躍できるポケモンだとは思います。

 

 

 

  • 最後に

いままで僕は好んでマイナーポケモン(特殊ブルル、にらみつけるマンダ、オオタチなど)を使って遊んできましたが、そのマイナーポケモンをガチ対戦で使用するほど信頼できるようになったのはドーミラーが初めてでした。しかもそれが自分がポケモンをプレイしていた中での最高実績になるなんて本当に人生って何があるかわからなと実感しています。(ポケモンで人生を語るな)

今回のドーミラーの成功は今まで数多くのマイナーポケモンの可能性を探って遊んできたその経験の賜物であると思います。これからもこのような探求心をもっていろいろなポケモンについて考察していきたいと思います。

余談ですが今は愛着も沸いてきてドーミラーのこと好きですが最初は全然そんなことなかったですw

 

 

それではここまでご高覧頂ありがとうございました。今回の記事は環境で通用する構築の内容ではないですがこの記事の内容が何か新しい発見につながれば幸いです。

 

質問は@hitmontoptomoまでお願いします

 

 では、お疲れました。次は冠の雪原でお会いしましょう~f:id:pokemontomohi:20200811223020p:plainノシ